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LG유플러스 'U+원' 플랫폼, 현대카드와 손잡고 온·오프라인 연계 강화
[경제일보] LG유플러스가 자사의 통합 플랫폼 'U+원'을 중심으로 콘텐츠 경쟁력 강화에 속도를 내고 있다. 자체 콘텐츠에 외부 파트너 협업을 확대하며 통신 서비스를 넘어 '라이프스타일 플랫폼'으로 전환하려는 전략으로 풀이된다. 25일 LG유플러스는 현대카드의 디지털 문화 콘텐츠 플랫폼 '현대카드 다이브'와 협업해 U+원 내 콘텐츠 라인업을 강화한다고 밝혔다. LG유플러스는 지난해 10월 통합 앱(애플리케이션) U+원을 출시하고 디지털 콘텐츠 채널 '플러스' 메뉴를 운영하는 등 다양한 자체 기획 콘텐츠를 통해 구글플레이 기준 5000만회 이상의 다운로드를 기록했다. 플러스 메뉴는 '고객의 일상이 Plus되는 공간'을 콘셉트로 다양한 문화·라이프스타일 콘텐츠를 제공하는 채널로 이용자 체류 시간을 확대하고 서비스 접점을 넓히기 위한 전략적 기능으로 마련됐다. 그동안 LG유플러스는 자체 기획 콘텐츠 중심으로 플러스 메뉴를 운영해 왔지만 최근에는 외부 콘텐츠 협업을 확대하는 방향으로 전략을 추진하고 있다. 이번 현대카드 다이브와의 협업 역시 이러한 전략 변화의 일환으로 플랫폼 내 콘텐츠 다양성을 확보하고 신규 이용자 유입을 확대하기 위한 움직임으로 풀이된다. 특히 U+원의 콘텐츠는 통신사 가입 여부와 관계없이 누구나 이용할 수 있도록 개방형 구조로 운영되고 있다. 기존 통신사 서비스가 자사 가입자 중심으로 제공되던 것과 달리 플랫폼 자체 경쟁력을 기반으로 이용자 규모를 확대하려는 시도로 풀이된다. 콘텐츠 소비를 중심으로 이용자 접점을 늘리고 향후 다양한 서비스 연계 기반을 구축하겠다는 구상이다. 이번 협업을 통해 양사는 온라인 콘텐츠뿐 아니라 오프라인 체험 요소도 함께 확대한다. 내달 17일까지 플러스 메뉴에서 현대카드 DIVE 콘텐츠를 3개 이상 시청한 뒤 취향 콘텐츠를 선택해 응모하면 다양한 경품을 제공하는 이벤트가 진행된다. 해당 프로모션은 LG유플러스 고객이 아니더라도 누구나 참여할 수 있다. 오프라인 연계 콘텐츠도 마련됐다. 서울 용산구 현대카드 스토리지에서 열리는 도널드 저드의 전시 '도널드 저드: 가구'를 무료로 관람할 수 있는 혜택이 제공된다. 통신사 가입 여부 관계없이 U+원 앱에서 전시 페이지를 제시하면 무료 입장이 가능하다. 또한 현대카드 다이브 플랫폼에서는 LG유플러스가 기획한 전시 '권오상의 심플렉시티: AI, 인간 그리고 예술' 콘텐츠를 제공하며 양사 플랫폼 간 콘텐츠 교류도 진행된다. 이용자는 전시 콘텐츠 참여와 오프라인 방문 인증을 통해 추가 혜택을 받을 수 있다. LG유플러스는 U+원을 중심으로 디지털 콘텐츠와 오프라인 경험을 결합한 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 단순 통신 서비스 제공을 넘어 문화·라이프스타일 콘텐츠를 중심으로 이용자 경험을 확대하고 장기적으로 플랫폼 기반 사업 경쟁력을 확보하려는 움직임으로 분석된다. 최근 통신사들이 멤버십, 콘텐츠, 커머스 등 다양한 서비스를 통합 플랫폼 형태로 강화하고 있는 가운데 LG유플러스 역시 U+원을 핵심 허브로 활용해 서비스 영역을 확장할 전망이다. 김원기 LG유플러스 디지털CX트라이브장은 "'현대카드 다이브'와의 협업으로 LG유플러스 고객들에게 차별화된 콘텐츠와 혜택을 드릴 수 있어 기쁘다"며 "앞으로 여러 아티스트·기업과의 협업으로 통신 시장에서의 차별화를 더욱 강화하겠다"고 말했다.
2026-03-25 09:00:00
AI 악용 범죄 급증…구글, 악성앱 175만 건 선제 차단으로 맞불
[이코노믹데일리] AI(인공지능)를 악용한 멀웨어 유포, 사회공학적 사기, 숨겨진 구독 결제 등을 통한 악성 앱(애플리케이션)과 금융 사기 수법이 갈수록 고도화되고 있다. 이에 구글은 인공지능 기반 방어 체계를 앞세워 안드로이드 생태계 전반의 보안을 강화하고 있다. 20일 비자야 카자 구글 앱 및 에코시스템 신뢰 부문 부사장 겸 총괄에 따르면 구글은 2025년 한 해 동안 정책을 위반한 175만개 이상의 앱이 구글플레이에 게시되는 것을 사전에 차단했으며 8만개 이상의 악성 개발자 계정을 정지했다. 또한 25만5000개 이상의 앱이 개인정보를 과다 수집하려는 시도를 차단했다. 카자 부사장은 "안드로이드 생태계는 신뢰를 바탕으로 구축된 활발한 글로벌 커뮤니티로 수십억 명의 이용자가 안심하고 최신 앱을 다운로드할 수 있는 환경을 제공한다"며 "악성 행위자들이 AI를 활용해 수법을 바꾸고 점점 더 정교한 공격을 시도하고 있는 만큼 구글은 지난 한 해 동안 AI 및 실시간 방어 체계에 대한 투자를 한층 강화했다"고 설명했다. AI 기반 탐지 역량도 대폭 강화했다. 최신 생성형 AI 모델을 앱 심사 과정에 통합해 기존 방식으로는 포착하기 어려웠던 복합적 악성 패턴을 식별하고 있다. 또한 모든 등록 앱에 대해 1만건이 넘는 보안 검사를 진행하고 출시 이후에도 상시 모니터링 체계를 가동하고 있다. 금융 사기에 대한 대응도 강화됐다. 안드로이드 내장 보안 체계인 구글플레이 프로텍트는 매일 3500억개 이상의 앱을 스캔한다. 지난해에는 외부 출처를 통해 유입된 2700만개 이상의 신규 악성 앱을 탐지해 경고 또는 차단 조치를 취했다. 금융 사기 방지 기능인 '인첸티드 프라우드 프로텍션'은 185개 시장으로 확대돼 28억대 이상의 기기를 보호하고 있다. 지난해에는 2억6600만건의 위험한 설치 시도를 차단했고 87만2000개의 고위험 애플리케이션으로부터 이용자를 보호한 것으로 알려졌다. 구글은 앞으로도 AI 기반 탐지 고도화, 개발자 인증 확대, 운영체제 차원의 보안 강화 등을 통해 악성 앱과 금융 사기에 선제적으로 대응하고 이용자 보호 체계를 더욱 촘촘히 구축한다는 방침이다. 카자 부사장은 "구글플레이와 안드로이드를 모두에게 가장 신뢰받는 앱 생태계로 만드는 것은 구글의 변함없는 최우선 순위"라며 "올해도 구글은 새롭게 등장하는 위협에 앞서 나가기 위해 AI 기반 방어 체계에 지속적으로 투자하고 안드로이드 개발자들이 안전하게 앱을 개발하는 데 필요한 도구들을 갖추도록 지원할 것"이라고 말했다.
2026-02-20 09:42:34
엔씨 '아이온2', 출시 3일 만에 DAU 150만 돌파…매출 90%는 PC에서 발생
[이코노믹데일리] 주가 폭락과 초기 운영 논란으로 위기설이 돌았던 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 실제 지표상으로는 폭발적인 흥행세를 보이고 있는 것으로 나타났다. 모바일 앱 마켓 순위가 예상보다 낮다는 지적에 대해 엔씨소프트는 "매출의 90% 이상이 PC에서 발생하고 있다"는 데이터로 정면 반박했다. 엔씨소프트는 21일 출시 3일 차를 맞은 '아이온2'의 평균 일간 활성 이용자 수(DAU)가 150만명을 넘어섰다고 밝혔다. 이는 최근 출시된 국내 MMORPG 중에서도 압도적인 수치로 출시 초기 불거진 접속 장애와 BM(수익모델) 논란에도 불구하고 실제 게이머들의 관심은 식지 않았음을 증명했다. 업계 안팎에서는 '아이온2'가 출시 이틀 만에 약 100억원대의 매출을 올린 것으로 추산하고 있다. 이는 초기 흥행 대작의 기준을 훌쩍 뛰어넘는 성과다. 주목할 점은 '매출 구조'의 변화다. 모바일인덱스 등에 따르면 '아이온2'는 20일 기준 애플 앱스토어 매출 5위, 구글 플레이 실시간 순위 30~40위권에 머물러 있다. 통상적인 대작 게임이 출시 직후 양대 마켓 1위를 석권하는 것과는 대조적인 모습이다. 이 때문에 일각에서는 흥행 참패가 아니냐는 우려가 제기되기도 했다. 이에 대해 엔씨소프트 관계자는 "출시와 동시에 도입한 PC 자체 결제 비중이 전체의 90% 이상을 차지한다"며 "해당 매출은 모바일 앱 마켓 순위에 반영되지 않기 때문에 나타나는 착시 현상"이라고 설명했다. 즉 '아이온2' 유저의 대다수는 모바일이 아닌 PC 플랫폼을 통해 게임을 즐기고 결제하고 있다는 의미다. 이는 엔씨가 이번 작품에서 내세운 'PC 퍼스트' 전략이 유효하게 작동하고 있음을 시사한다. 고사양 그래픽과 정교한 수동 조작을 요구하는 게임 특성상 하드코어 유저들이 PC 환경을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타난 것이다. '아이온2'는 모바일 매출 순위라는 기존의 흥행 잣대로는 평가하기 힘든 새로운 케이스가 됐다. 엔씨소프트 입장에서는 앱 마켓 수수료(30%)를 절감할 수 있는 PC 결제 비중이 높다는 점이 수익성 측면에서 오히려 긍정적인 신호로 해석될 수 있다. 다만 모바일 환경에서의 조작 편의성 부족 문제 등은 여전히 해결해야 할 과제다. 엔씨는 유저 피드백을 반영해 모바일용 '어시스트 모드' 도입을 예고하는 등 플랫폼 간 균형을 맞추기 위해 안간힘을 쓰고 있다.
2025-11-21 16:20:12
'가디스오더' 출시 40일 만의 좌초…카카오게임즈 '퍼블리싱 제국'의 구조적 한계 드러나
[이코노믹데일리] 카카오게임즈의 야심작 '가디스오더'가 출시 40일 만에 '시한부 선고'를 받았다. 개발사의 자금난이라는 표면적 이유 뒤에는 '퍼블리싱 명가'라는 허울에 가려져 있던 카카오게임즈의 구조적 한계와 무책임한 사업 관리가 자리하고 있다는 비판이 쏟아지고 있다. 이는 단순히 신작 하나가 실패한 사건을 넘어 외부 IP에 기생하는 국내 대형 퍼블리셔들의 사업 모델이 얼마나 취약한지를 보여주는 적나라한 사례다. 카카오게임즈는 지난 3일 공식 커뮤니티를 통해 청천벽력 같은 소식을 전했다. "개발사로부터 자금 사정과 경영상의 문제로 예정된 업데이트 및 유지보수가 불가하다는 통보를 받았다. "3년간의 개발, 수십억원의 마케팅 비용 그리고 이용자들의 기대를 한 몸에 받았던 신작이 출시 단 40일 만에 사실상 사망 선고를 받은 것이다. 카카오게임즈는 "서비스에 차질을 빚은 것에 대해 대단히 죄송하다"며 인앱 결제를 차단했지만 이는 이용자들의 분노에 기름을 붓는 격이었다. '가디스오더'는 시작부터 남달랐다. '크루세이더 퀘스트'로 실력을 입증한 개발진, 아름다운 2D 도트 그래픽, 수동 조작의 손맛을 내세우며 시장의 기대를 한 몸에 받았다. 특히 '확률형 아이템' 대신 원하는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수 있는 '착한 과금 모델'은 수많은 이용자의 찬사를 받았다. 출시 직후 한국과 대만 구글플레이 인기 1위에 오르며 성공 가도를 달리는 듯 보였다. 하지만 비극의 씨앗은 바로 그 '착한 과금'에 있었다. 이용자 만족도는 높였지만 수익성은 처참했다. 모바일인덱스 데이터에 따르면 '가디스오더'의 구글플레이 매출 순위는 10월 5일 54위에서 불과 20여 일 만인 10월 28일 167위로 곤두박질쳤다. 게임의 생명줄인 '매출'이 나오지 않자 개발사 픽셀트라이브는 버티지 못하고 쓰러졌다. 여기서 카카오게임즈의 '퍼블리셔'로서의 역할에 대한 근본적인 질문이 제기된다. 퍼블리셔는 단순히 게임을 유통하는 회사가 아니다. 개발사의 자금 사정, 개발 현황, 시장 상황을 면밀히 검토하고 성공적인 서비스를 위해 필요한 지원과 관리를 책임져야 한다. 하지만 카카오게임즈는 개발사의 자금난이라는 치명적인 리스크를 사전에 파악하지 못했거나 혹은 알고도 방치했을 가능성이 크다. 더 큰 문제는 카카오게임즈의 사업 구조 자체에 있다. '검은사막', '가디언 테일즈', '우마무스메 프리티 더비' 등 카카오게임즈의 캐시카우는 대부분 외부 개발사의 작품이다. 자체 개발 역량 없이 남의 IP로 손쉽게 돈을 버는 구조에 안주한 결과 개발사가 흔들리자 서비스 전체가 좌초하는 최악의 상황을 맞이한 것이다. 이는 비단 카카오게임즈만의 문제가 아닌 다수의 국내 대형 게임사들이 가진 구조적 한계이기도 하다. 실적 부진은 이러한 문제를 더욱 심화시키고 있다. 증권가에 따르면 카카오게임즈는 올해 3분기에도 약 50억원의 영업손실을 기록할 것으로 예상된다. 유일한 신작마저 공중분해 되면서 4분기 실적 전망 또한 암울하다. 위기 상황 속에서 카카오게임즈 관계자는 "서비스사인 만큼 내년에도 나올 타이틀이 많아 라인업에 더 집중하겠다"는 안일한 답변만 내놨다. 이는 문제의 본질을 외면한 채 또 다른 '퍼블리싱 대박'만을 기다리겠다는 무책임한 태도로 비칠 수밖에 없다. 결국 '가디스오더' 사태의 가장 큰 피해자는 게임을 믿고 시간과 돈을 투자한 이용자들이다. 이들의 신뢰를 저버린 카카오게임즈가 '퍼블리싱 명가'라는 타이틀을 계속 유지할 자격이 있는지 시장은 냉혹한 질문을 던지고 있다.
2025-11-04 09:59:35
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