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'게임 속 AI'가 달라졌다…개발 도구 넘어 운영 파트너로
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 게임 산업의 역할을 빠르게 바꾸고 있다. 과거에는 게임을 개발하는 과정에서 그래픽 제작이나 코드 작성 등을 보조하는 수준에 머물렀다면 이제는 실제 게임 속 캐릭터를 움직이고 이용자와 대화하며 서비스 운영까지 담당하는 단계로 진화하고 있다. AI가 게임을 만드는 것을 넘어 게임을 '운영하는' 시대가 본격적으로 열리고 있다. 4일 게임업계에 따르면 국내외 주요 게임사들은 생성형 AI를 게임 라이브 서비스 전반에 적용하는 연구개발을 확대하고 있다. NPC(논 플레이어블 캐릭터)의 대화와 행동은 물론 고객 응대, 게임 밸런스 분석, 이벤트 운영, 콘텐츠 생성까지 AI 활용 범위가 빠르게 넓어지고 있다. 가장 큰 변화는 NPC다. 기존 NPC는 미리 작성된 대사를 반복하거나 정해진 행동 패턴만 수행했다. 최근 생성형 AI를 접목한 NPC는 이용자의 질문과 행동을 이해하고 상황에 맞는 답변을 생성하는 것은 물론 주변 환경을 고려해 스스로 행동을 결정하는 수준까지 발전하고 있다. 크래프톤은 엔비디아와 공동 개발한 CPC(공동 플레이 캐릭터) 기반 AI 프로젝트 '엘라이'를 통해 이용자와 자연스럽게 대화하고 함께 협력하거나 상황에 따라 독자적으로 판단하는 AI 캐릭터 구현에 나서고 있다. 단순한 대화형 NPC를 넘어 플레이어와 함께 게임을 진행하는 동료 개념의 AI를 목표로 하는 것이다. 크래프톤의 차기 프로젝트 '프로젝트 윈드리스'에도 AI 기술이 핵심 요소로 적용될 전망이다. 이용자 선택에 따라 NPC가 서로 다른 반응을 보이거나 게임 세계가 실시간으로 변화하는 등 더 살아있는 오픈월드를 구현하는 방향으로 AI 활용이 확대될 것으로 예상된다. AI는 게임 속 캐릭터뿐 아니라 라이브 서비스 운영에도 빠르게 적용되고 있다. 게임 운영 과정에서는 하루에도 수십만 건의 이용자 행동 데이터가 발생하는데 AI는 이를 분석해 이상 패턴을 탐지하거나 밸런스 변화를 예측하는 역할을 수행한다. 예를 들어 특정 캐릭터의 승률이 급격히 높아질 경우 AI가 이를 빠르게 감지해 밸런스 조정 필요성을 제안하거나 특정 아이템의 사용률과 경제 시스템 변화를 분석해 운영진에게 개선 방향을 제시하는 방식이다. 기존에는 운영 인력이 수작업으로 데이터를 분석했다면 앞으로는 AI가 실시간으로 이를 지원하는 구조가 확대되고 있다. 고객 서비스 분야에서도 AI 활용이 늘고 있다. 생성형 AI 기반 고객센터는 단순 문의를 넘어 게임 오류나 계정 문제, 이벤트 안내 등을 자연스럽게 응대하고 이용자의 질문 의도를 파악해 더 정확한 답변을 제공하고 있다. 운영 인력은 반복적인 문의 대응보다 복잡한 사례 해결에 집중할 수 있게 되면서 서비스 효율성도 높아지고 있다. 게임 콘텐츠 제작 과정 역시 AI 중심으로 변화하고 있다. 퀘스트 초안이나 NPC 설정, 아이템 설명, 이벤트 문구 등을 생성형 AI가 먼저 작성하고 개발자가 이를 수정·보완하는 방식이 일반화되고 있다. 반복 작업이 줄어들면서 개발자들은 게임 기획과 콘텐츠 완성도 향상에 더 집중할 수 있는 환경이 마련되고 있다는 평가다. 국내 주요 게임사들도 AI 투자를 확대하고 있다. 넥슨은 생성형 AI를 활용한 게임 개발 지원 도구와 NPC 대화 시스템 연구를 진행하고 있으며, 엔씨소프트는 자체 AI 기술을 기반으로 게임 서비스와 콘텐츠 제작 효율화를 추진하고 있다. 넷마블 역시 AI 기술을 활용한 게임 개발과 운영 자동화를 확대하며 차세대 게임 서비스 경쟁력을 강화하고 있다. 글로벌 게임업계 역시 AI 경쟁이 치열하다. 해외 게임사들은 AI를 활용해 이용자마다 다른 스토리와 퀘스트를 제공하거나 실시간으로 세계관을 변화시키는 기술을 연구하고 있다. 앞으로는 게임을 실행할 때마다 새로운 이야기가 만들어지는 형태의 콘텐츠도 현실화될 가능성이 커지고 있다. 게임 산업은 이제 AI를 단순한 개발 도구가 아닌 새로운 운영 파트너로 활용하는 단계에 접어들고 있다. AI NPC와 자동 운영, 맞춤형 콘텐츠 생성이 확산되면서 앞으로 게임 경쟁력은 그래픽이나 콘텐츠뿐 아니라 AI를 얼마나 자연스럽게 활용하느냐에 따라 갈릴 가능성이 커지고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난달 16일 열린 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026' 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-07-04 09:00:00
"게임과 AI 만나는 시작점"…젠슨 황·장병규 크래프톤 의장 협력 청사진 공개
[경제일보] "오늘은 새로운 칩, 새로운 기술 그리고 게임과 AI가 만드는 새로운 플랫폼, '펍지 엘라이' 같은 것들을 펍지 게이머들에게 잠깐 이야기할 수 있는 그런 이벤트였다" 7일 서울 강남구 '옵티멈존 PC 카페'에서 장병규 크래프톤 이사회 의장은 엔비디아와 크래프톤의 이번 만남에 대해 이렇게 말했다. 이날 젠슨 황 엔비디아 CEO는 장병규 의장과 이강욱 최고인공지능책임자(CAIO), 장태석 배틀그라운드 IP 프랜차이즈 총괄 등 크래프톤 임직원들과 게임·AI 분야 협력 방안에 대해 대화를 나누고, PC방에 모인 게임 이용자들과 함께 간단한 이벤트를 진행했다. 이번 행사에서는 젠슨 황 CEO와 펍지 게임 이용자들 간의 만남과 엔비디아와 크래프톤이 공동 개발한 CPC(Co-Playable Character) '펍지 엘라이'가 주요 화두로 떠올랐다. '펍지 엘라이'는 이용자와 자연스럽게 대화하고 상황을 이해하며 협력 플레이를 수행하는 AI 협업 모델이다. 장 의장과 황 CEO의 회동 역시 이러한 AI 협력 확대의 연장선에 있는 것으로 풀이된다. 엔비디아가 추진하는 피지컬 AI 생태계에서 게임사가 보유한 시뮬레이션 기술의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 실제로 게임 엔진과 가상 공간은 로봇이 현실 세계에 투입되기 전 수많은 시행착오를 반복 학습하는 훈련장 역할을 수행한다. 장 의장은 "엔비디아가 게임과 AI가 만나는 'RTX 스파크 칩'을 가지고 이야기를 하기 시작했다"며 "게임과 AI가 만난 시작점으로 크래프톤도 (RTX 스파크 칩)에 맞춰 지난 1~2년간 협력했다"고 강조했다. 크래프톤은 최근 생성형 AI와 게임 기술 융합에 속도를 내고 있다. 엔비디아와 함께 CPC 개발을 진행하며 게임 내 AI 캐릭터가 이용자와 실시간으로 소통하고 상황을 인식할 수 있는 기술을 고도화하고 있다. 특히 양사는 클라우드 서버를 거치지 않고 기기 자체에서 AI를 구동하는 온디바이스 AI 분야에서도 협력을 이어가고 있다. AI 연산 성능이 향상된 차세대 칩셋을 기반으로 게임 내 AI 캐릭터와 개인화 서비스 구현 범위를 확대하는 것이 목표인 것으로 알려졌다. 게임 산업이 단순 콘텐츠 산업을 넘어 AI 학습과 로보틱스 기술 발전을 뒷받침하는 핵심 플랫폼으로 진화하고 있는 것으로 분석된다. 현실과 유사한 가상 환경을 구축하는 게임 기술이 피지컬 AI 개발 과정에서 중요한 역할을 담당할 수 있기 때문이다. 이번 만남은 게임과 AI의 결합을 넘어 향후 피지컬 AI와 온디바이스 AI 생태계 확장 가능성을 확인하는 자리로 풀이된다. 엔비디아의 AI 인프라 기술과 크래프톤의 게임 개발 역량이 결합하면서 새로운 형태의 AI 서비스와 플랫폼, 기술 등이 등장할지 주목된다. 장 의장은 "엔비디아는 꾸준히 AI를 계속 키워갈 것 같다"며 "김창한 크래프톤 대표와 (젠슨 황 엔비디아 CEO) 그런 꾸준한 만남은 앞으로도 계속 있을 것"이라고 말했다. 한편 젠슨 황 CEO는 이번 행사 이후 서울시 강남에 위치한 또 다른 PC방에서 김택진 엔씨 공동대표와 회동을 가진 것으로 알려졌다.
2026-06-07 14:41:34
크래프톤, 초대 CAIO에 이강욱 선임…'게임·피지컬 AI' 투트랙 전략 가속
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)이 인공지능(AI) 기술 경쟁력 강화를 위해 최고인공지능책임자(CAIO) 직책을 신설하고 이강욱 AI 본부장을 초대 CAIO로 선임했다. 위스콘신-매디슨대 종신교수직까지 내려놓고 합류한 이 신임 CAIO는 크래프톤의 AI R&D(연구개발)와 중장기 기술 전략을 총괄하는 중책을 맡게 됐다. 이 CAIO는 2016년 UC버클리에서 전기컴퓨터공학과 박사 학위를 취득하고 2019년부터 위스콘신대 전기컴퓨터공학부 교수로 재직해 온 딥러닝·머신러닝 전문가다. 2022년부터 크래프톤 AI 본부장을 겸직하며 NeurIPS, ICML 등 세계적 AI 학회에 총 57편의 논문을 등재시키는 등 학계와 산업계를 아우르는 성과를 냈다. 특히 지난해 엔비디아(NVIDIA)와 협업해 유저와 실시간으로 상호작용하는 'CPC(Co-Playable Character)'를 공개하며 기술력을 입증한 바 있다. 크래프톤은 이번 인사를 기점으로 △이용자 경험 혁신 △제작 및 운영 효율화 △중장기 신성장 동력 확보 등 3대 AI 전략을 본격 추진한다. 게임 내 AI 기술을 고도화해 CPC와 같은 상호작용 콘텐츠의 완성도를 높이고 제작 단계에서는 반복 업무를 줄여 개발자가 창의적 기획에 집중할 수 있는 환경을 구축한다는 구상이다. 특히 주목할 점은 '피지컬 AI'와 로보틱스 연구로의 확장이다. 크래프톤은 별도 법인 '루도 로보틱스(Ludo Robotics)'를 설립해 AI 원천 기술을 로봇 분야에 접목한다. 게임 개발과 운영 과정에서 축적한 방대한 상호작용 데이터와 가상 시뮬레이션 노하우를 로봇의 지능을 담당하는 소프트웨어 개발에 활용한다는 전략이다. 한국 법인은 이 CAIO가 직접 이끌 예정이다. 이강욱 CAIO는 "크래프톤은 AI를 인간과 창작을 대체하는 기술이 아니라 상상력과 창의성을 넓히는 도구로 여긴다"며 "게임이라는 핵심 사업을 중심으로 AI 기술과 데이터 기반의 장기적인 확장 가능성도 함께 검토해 나가겠다"고 밝혔다. □ 이강욱 신임 CAIO 프로필 경력 - 2022.04~2026.02 크래프톤 AI 본부장 (현재) - 2025.07~2026.01 University of Wisconsin-Madison 전기컴퓨터공학과 부교수 - 2019.07~2025.06 University of Wisconsin-Madison 전기컴퓨터공학과 조교수 - 2018.10~2019.06 KAIST 연구조교수 - 2016.06~2018.09 KAIST 박사후연구원 학력 - 2010.08~2016.5 UC Berkeley 전자컴퓨터공학과 박사 졸업 - 2010.08~2012.12 UC Berkeley 전자컴퓨터공학과 석사 졸업 - 2006.03~2010.05 KAIST 전자공학과 졸업 - 2004.03~2006.02 서울과학고 졸업 수상 - 2024년 NSF CAREER Award - 2024년 Amazon Research Awards - 2022년 Young Investigator Grants Award, KSEA - 2020년 The Joint Communications Society/Information Theory Society Paper Award, IEEE - 2009년 Korea Talent Award (대한민국 인재상), Korea Foundation for Advancement of Science & Creativity (KOFAC)
2026-02-23 17:32:28
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