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지스타 2026 조기신청 개시…'위기론' 넘어 반등 시험대
[경제일보] 국내 최대 규모의 게임 전시회 '지스타'가 올해 행사 준비에 본격 돌입했다. 지난해 20만명이 넘는 관람객을 모은 반면 주요 게임사의 불참으로 제기된 위기론과 흥행 성과가 교차했던 만큼 '지스타 2026' 행사는 외형 확대와 내실 강화라는 과제를 동시에 안게 될 전망이다. 3일 지스타 조직위원회는 내달 30일까지 '지스타 2026' 참가사 조기 신청을 공식 홈페이지를 통해 접수한다고 밝혔다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열릴 예정이다. 이번 조기 신청 기업에는 부스비 10% 할인 혜택이 제공되며 일반 신청은 오는 5월 26일부터 7월 31일까지 진행된다. 접수 기간이라도 배정 부스가 소진될 경우 조기 마감된다. 전시 구성은 기존과 동일하게 BTC와 BTB로 나뉜다. BTC는 게임 중심 전시에 미디어·IP·테크 등 연관 산업 참여를 확대하는 방향으로 기획된다. 관람 동선 개선과 전시장 효율화도 검토 대상이다. BTB는 네트워크 라운지를 중심으로 대면 미팅 기능을 강화하고 중소·중견 기업의 참여 부담을 낮추는 전시 방식을 도입한다. 올해 신설되는 '라운지 부스'는 비교적 소규모 기업의 비즈니스 접점을 넓히는 데 초점을 맞춰 설계될 계획이다. 컨퍼런스 'G-CON'은 내러티브를 주제로 한 대담형 세션을 이어갈 예정이다. 게임 창작자와 영화·만화 등 타 산업 창작자 간 교류를 확대하고 글로벌 연사를 초청해 단일 트랙 중심으로 운영하는 방안이 진행되고 있다. e스포츠 행사와 코스프레 어워즈, 대한민국 게임대상, 인디 쇼케이스 등 부대 행사도 함께 열릴 계획이다. 지난해 11월 진행된 '지스타 2025'는 지스타조직위원회 추산 약 20만2000명의 방문객을 기록하며 외형상 흥행에 성공했다. 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤 등 주요 기업이 대형 부스를 마련해 신작을 공개했고 인디 쇼케이스에는 20개국 80개 개발사가 참여해 국제성을 확대했다. 다만 넥슨·펄어비스·카카오게임즈 등 일부 대형사가 불참하면서 전시 경쟁력에 대한 우려도 제기됐다. 이에 올해 지스타는 참가사 저변 확대와 콘텐츠 다양성 확보, 실질적인 비즈니스 성과 창출이 핵심 과제로 꼽힐 전망이다. 조직위는 전시 구조 개선과 참가 방식 다변화를 통해 산업 플랫폼으로서의 기능을 강화하겠다는 입장이며 게임문화행사와 e스포츠, 대한민국 게임대상 등 부대 행사도 연계해 전시 외 확장성을 강화한다는 계획이다.
2026-03-03 15:30:15
제조업 넘어 게임까지…크래프톤, 대통령 방중 경제사절단 합류
[이코노믹데일리] 국내 게임사 크래프톤이 이재명 대통령의 중국 국빈 방문 경제사절단에 포함되면서 배경에 관심이 쏠리고 있다. 제조업 중심이던 기존 사절단 구성에서 벗어나 게임을 대표하는 기업이 전면에 나섰다는 점에서 상징성이 크다는 평가다. 이번 사절단 구성이 게임 산업을 전략 수출 산업으로 격상하려는 정부 기조와도 맞물려 있는 것으로 분석된다. 5일 업계에 따르면 김창한 크래프톤 대표는 이날 열리는 한중 비즈니스 포럼 참석자 명단에 이름을 올렸으며 국빈 만찬에도 함께한 것으로 알려졌다. 삼성, SK, 현대차, LG 등 주요 그룹 총수들이 대거 포함된 이번 사절단에서 게임업계 인사는 김 대표가 유일하다. 대통령 해외 순방에 게임사 최고경영자가 동행한 사례는 과거에도 있었지만 중국과 같은 주요국 국빈 방문에 경제사절단 자격으로 참여한 것은 처음인 것으로 알려졌다. 이에 정부가 게임을 단순 문화 산업이 아닌 제조업·반도체에 준하는 핵심 수출 산업으로 인식하고 있다는 신호라는 해석도 제기된다. 콘텐츠 수출 비중이 확대되는 상황에서 게임을 전략 산업으로 전면 배치하겠다는 의지라는 것이다. 이재명 대통령은 후보 시절부터 게임 산업에 대한 관심을 여러 차례 드러내 왔다. 지난해 10월에는 크래프톤이 서울 성수동에 조성한 게임문화공간 '펍지 성수'를 찾아 업계 관계자들과 간담회를 열고 직접 게임을 체험했다. 당시 대통령은 게임 수출의 중요성을 강조하며 콘텐츠 산업 전반의 경쟁력을 높이겠다는 의지를 밝힌 바 있다. 이번 방중 일정은 한동안 경색됐던 한중 게임 외교의 재가동이라는 의미도 담고 있는 것으로 풀이된다. 특히 중국 내 게임 서비스 허가권인 판호 발급 문제와 맞물려 업계의 관심이 집중된다. 사드 사태 이후 한국 게임의 중국 진출은 제한적이었고 판호 발급 역시 간헐적으로 이뤄져왔다. 이번 경제사절단 동행을 계기로 규제 완화나 심사 절차 개선 등 환경 변화가 있을지 주목된다. 특히 중국 최대 IT 기업 텐센트와의 관계가 관건으로 꼽힌다. 텐센트의 류융 부회장은 이번 한중 비즈니스 포럼에 중국 IT·게임업계를 대표해 참석하는 것으로 알려졌다. 텐센트는 크래프톤과 '배틀그라운드 모바일'을 공동 개발했으며 한국·일본·인도를 제외한 글로벌 지역에서 퍼블리싱을 맡고 있다. 텐센트는 지난 2018년 크래프톤에 대규모 투자를 단행한 이후 현재까지 약 14%대 지분을 보유한 2대 주주다. 양사는 단순 투자 관계를 넘어 개발과 서비스, e스포츠 분야까지 협력 범위를 넓혀왔다. 크래프톤이 중국과 실질적 협력 채널을 유지하고 있는 거의 유일한 국내 대형 게임사라는 점에서 이번 사절단 포함이 전략적 선택의 결과라는 분석이다. 이번 국빈 방문을 계기로 차기작 퍼블리싱과 중국 시장 내 협업 논의에도 속도가 붙을 가능성도 전망된다. 동시에 한국 게임의 추가 판호 발급이나 현지 서비스 재개 등 가시적 성과로 이어질 수 있을지도 관심사다. 게임 산업을 매개로 한 한중 경제 협력이 새로운 시험대에 올랐다는 관측이 나온다. 김창한 대표는 이번 포럼에서 게임 분야에서의 한중 교류 활성화와 협력 필요성을 강조할 계획이다. 이번 방중이 단순 기업 행보를 넘어 정부 차원의 게임 전략 산업화 선언과 맞물린 상징적 장면이 될 수 있을 것으로 평가된다. 크래프톤 관계자는 "자세한 일정이나 추가적인 부분은 대통령실이나 대한상의를 통해 확인 중에 있다"고 말했다.
2026-01-05 16:46:49
정청래 대표, 지스타서 '게임산업법 개정' 약속…업계 "세제 혜택 등 실질 지원 절실"
[이코노믹데일리] "20년 전 게임산업진흥법을 최초로 발의했던 장본인으로서 이제야 지스타에 온 것이 죄송합니다." 더불어민주당 정청래 대표가 14일 국내 최대 게임 축제 '지스타 2025' 현장을 찾아 게임 업계에 대한 뒤늦은 반성과 함께 전폭적인 지원을 약속했다. 규제 중심의 낡은 법안 개정부터 대통령의 관심 촉구까지 K게임의 위상 제고를 위한 청사진을 제시했지만 업계가 가장 절실하게 호소하는 '세제 혜택'이라는 현실의 벽 앞에서 신중한 태도를 보여 '절반의 약속'이라는 평가도 함께 나왔다. 이날 오후 부산 벡스코에서 열린 'K GAME 미래 전략을 위한 현장 간담회'는 정 대표를 비롯해 조승래 사무총장, 김성회 게임특위원장 등 민주당 지도부와 넷마블, 넥슨, 엔씨소프트, 크래프톤 등 국내 대표 게임사 수장들이 총출동하며 그 무게감을 더했다. 정 대표는 작심한 듯 과거에 대한 반성으로 말문을 열었다. 그는 "한류 수출의 약 63%를 게임이 담당하는데도 여전히 부정적 인식이 있는 것이 사실"이라며 "반성이 많이 되는 게 당시 세계적인 명성을 날린 임요환, 이윤열, 홍진호 선수들이 다 어디 가서 뭐 하고 있는지 생각이 든다. (은퇴 후 진로가) 제도권 내에 자리 잡지 못한 현실을 알고 있다"고 털어놨다. e스포츠에 대한 이재명 대통령의 높은 관심을 언급하며 "미비한 제도나 법적인 장애가 있다면 민주당이 충분히 노력하겠다"고 강조했다. 이에 조영기 한국게임산업협회장은 "30년간 한국 게임 산업은 괄목할 만한 성장을 거뒀지만 지속적인 성과를 위해선 글로벌 업체와 경쟁해야 한다"며 "해외와 달리 세액 공제나 제작비 공제 등 정부 차원 지원이 미흡한 것이 현실"이라고 업계의 가장 절박한 목소리를 전달했다. 업계의 호소에 정 대표는 가장 먼저 '법안 개정' 카드를 꺼내 들었다. 그는 간담회 직후 기자들과 만나 "조승래 의원이 발의한 게임산업법 전부개정안을 곧 통과시킬 예정"이라고 밝혔다. 해당 개정안은 기존 '게임산업진흥법'을 '게임 문화 및 산업 진흥법'으로 변경하고 규제 중심에서 벗어나 게임을 문화·콘텐츠 산업으로 육성하는 내용을 골자로 한다. 이는 게임에 대한 부정적 인식을 불식시키겠다는 정 대표의 약속을 제도적으로 뒷받침하는 가장 확실한 조치다. 또한 최근 게임대상에 대통령이 불참해 아쉬움을 남겼던 일을 의식한 듯 "대통령이 직접 (대통령상을) 시상하면 좋겠다는 건의를 대통령께 드리겠다고 오늘 약속했다"며 업계의 숙원을 풀어주려는 의지도 보였다. 하지만 가장 큰 관심사였던 '세제 혜택' 문제에 대해서는 신중론을 폈다. 정 대표는 "정부 당국과 협의해야 될 부분이라 먼저 앞서서 이야기하기 쉽지 않다"고 선을 그었다. 조승래 사무총장 역시 "현재로서는 기획재정부 등 당국이 긍정적이지는 않지만 지속해서 설득할 것"이라고 말해 넘어야 할 산이 높음을 시사했다. 정청래 대표와 민주당 지도부의 이번 지스타 방문은 '게임은 문화 산업'이라는 대전제에 대한 정치권의 공감대를 확인하고 이를 법제화하겠다는 구체적인 약속을 받아냈다는 점에서 큰 성과로 평가된다. 그러나 글로벌 시장에서 K게임이 '기울어진 운동장'에서 싸우지 않도록 하는 실질적인 '총알' 즉 세제 혜택이라는 핵심 과제는 여전히 숙제로 남았다. 공은 이제 정부와 기획재정부로 넘어갔다. 정치권의 지원 약속이 구호에 그치지 않고 실질적인 산업 경쟁력 강화로 이어질지 업계의 시선이 국회와 정부를 향하고 있다.
2025-11-14 19:12:10
게임에서 문화로…'메이플 아지트'가 던진 넥슨의 미래 전략
[이코노믹데일리] 넥슨이 22년 된 장수 IP ‘메이플스토리’를 테마로 서울 강남역 한복판에 PC방을 열었다. 그러나 이는 단순한 PC방 사업 진출이 아니다. 게임을 '플레이'의 대상을 넘어 팬들의 삶 속에 각인되는 '문화 현상'으로 전환하고 이를 통해 IP의 생명력을 무한히 확장하려는 넥슨의 거대한 전략적 전환을 상징하는 사건이다. 지난 18일 문을 연 ‘메이플 아지트’는 시작부터 기존 PC방의 문법을 깼다. 지하가 아닌 지상 1층 전면 통유리 설계, 최상급 PC 사양, IP 테마의 굿즈샵과 식음료 메뉴까지. 모든 요소가 게임을 하위문화가 아닌 주류 문화 활동으로 당당히 제시하려는 의도로 가득 차 있다. 이동열 넥슨 ‘메이플스토리’ 사업실장이 "팬은 물론 메이플스토리를 하지 않는 이용자라도 자유롭게 와서 다양한 체험을 즐길 수 있는 공간"이 되길 바란다고 말한 것은 이곳이 단순 게임 공간을 넘어선 브랜드 플랫폼임을 분명히 한 것이다. 이번 ‘메이플 아지트’의 등장은 개별 게임 생산 기업에서 벗어나 자사 IP를 중심으로 한 ‘문화 생태계 기획자’로 변모하려는 넥슨의 야심을 드러낸다. 넥슨의 새로운 IP 전략은 크게 세 개의 축으로 움직인다. 첫 번째 축은 ‘메이플 아지트’와 같은 물리적 공간을 통한 팬 커뮤니티의 현실 구현이다. 게임 속 가상 세계를 오프라인으로 확장해 팬들이 같은 경험을 공유하고 브랜드와 감정적 유대를 쌓는 실체적 거점을 마련하는 전략이다. 이는 디지털 마케팅만으로는 채울 수 없는 ‘진정성’을 확보하고 팬들의 방문 행위를 일종의 ‘순례’로 기능하게 만들어 충성도를 극대화한다. 두 번째 축은 ‘아이콘 매치’와 같은 대규모 이벤트를 통한 IP의 주류 문화 편입이다. 지난 9월 서울월드컵경기장에서 10만 관객을 동원한 ‘FC 온라인 아이콘 매치’는 게임 이벤트를 넘어 하나의 문화 현상으로 자리 잡았다. 웨인 루니, 호나우지뉴 등 전설적인 선수들의 참여는 게임의 위상을 격상시켰고 경기 결과가 게임 내 능력치에 반영되는 혁신은 온·오프라인의 경계를 허물었다. 세 번째 축은 ‘넥슨 크리에이터즈’ 프로그램을 통한 창작자 생태계 육성이다. 팬이 곧 창작자가 되고 창작 활동이 경제적 보상으로 이어지는 선순환 구조를 구축했다. 특히 구독자 수와 무관하게 보상을 받는 ‘캠페인’ 시스템은 창작의 진입 장벽을 낮춰 더 많은 팬이 생태계에 참여하도록 유도한다. 이 세 축은 독립적이면서도 유기적으로 연결된다. 크리에이터가 ‘메이플 아지트’에서 방송을 하면 공간과 게임이 동시에 주목받고 ‘아이콘 매치’의 열기는 크리에이터들의 콘텐츠 생산으로 이어져 생태계를 더욱 풍성하게 만든다. 넥슨은 이 순환 구조를 통해 신규 이용자 확보라는 단기적 목표를 넘어 팬과의 장기적 관계를 구축하는 ‘팬 생애 가치(Fan Lifetime Value)’에 집중하고 있다. 이는 닌텐도가 테마파크와 영화로 통합된 브랜드 세계를 구축한 것의 ‘디지털 네이티브 버전’이라 할 수 있다. 온라인 크리에이터와 현실 공간을 결합해 현대 팬덤 문화에 더 민첩하게 대응하는 방식이다. 또한 크래프톤의 IP 다각화나 넷마블의 외부 IP 활용 전략과도 궤를 달리하며 자사 고유 IP의 문화적 침투력을 강화해 장기적인 브랜드 자산을 확보하려는 차별화된 전략이다. 물론 과제도 명확하다. 막대한 초기 투자가 필요한 이 전략을 여러 IP로 확장하기 위한 자본과 운영 노하우 그리고 상업화 과정에서 초심을 잃지 않고 팬들의 피로도를 관리해야 하는 섬세한 균형 감각이 요구된다. 결국 넥슨의 이번 행보는 게임사에서 문화 설계자로의 전환이 성공할 수 있는지를 가늠하는 중요한 시험대다. ‘메이플 아지트’가 "22년간 사랑받아온 팬덤이 언제든 찾아와 어울릴 수 있는 진정한 ‘아지트’"로 자리 잡는다면 이는 한국 게임 산업의 패러다임을 바꾸는 이정표가 될 것이다.
2025-10-23 06:01:00
이재명 대통령 '게임은 중독물질 아니다' 한마디에 게임업계 '화색'
[이코노믹데일리] “게임은 중독 물질이 아닙니다.” 이재명 대통령이 지난 15일 게임업계 대표들과 만난 자리에서 던진 이 한마디에 국내 게임 산업계가 모처럼 한목소리로 환영의 뜻을 밝혔다. 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병 코드 도입 논란으로 수년간 ‘중독 산업’이라는 오명에 시달려온 업계는 대통령의 발언이 소모적인 논쟁에 종지부를 찍고 게임을 문화 산업으로 바로 보는 인식 전환의 계기가 될 것으로 기대하고 있다. 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회 등 9개 주요 게임 관련 단체는 20일 공동 성명을 내고 “대통령의 단호한 한마디가 게임인들의 마음에 큰 울림을 줬다”며 이재명 대통령의 발언을 적극 환영한다고 밝혔다. 앞서 이 대통령은 지난 15일 서울 성수동 크래프톤 ‘PUBG 성수’에서 열린 'K-게임 현장 간담회'에서 “과거에는 정부 정책과 엇박자를 빚으며 마약과 함께 4대 중독으로 규정해 지원은커녕 억압 정책을 하는 바람에 중국에 추월당했다”고 지적하며 “게임은 중독 물질이 아니다”라고 못 박았다. 게임 단체들은 성명에서 “WHO의 게임이용장애 질병 코드 국내 도입을 둘러싼 논쟁이 수년간 이어졌고 게임문화와 산업의 근간이 흔들릴 수 있다는 불안감에 많은 어려움을 겪어왔다”며 “이런 상황에서 나온 대통령의 발언은 그간의 소모적인 논쟁에 종지부를 찍고 게임을 우리 사회의 주요 문화산업의 일원으로 바라보는 인식 전환의 중요한 계기가 될 것이라 믿는다”고 밝혔다. 또한 이들은 이 대통령이 산업 진흥뿐 아니라 개발자와 이용자까지 고려한 균형 잡힌 시각을 보여줬다고 평가했다. 단체들은 “게임을 대한민국 문화산업의 중추라고 격려하면서도 게임 생산자만이 아닌 이용자 측면을 반드시 짚어야 산업이 성장할 수 있다는 조언은 업계가 새겨야 할 방향”이라고 강조했다. 그러면서 “‘문제가 있다고 장독을 없애서는 안 된다’는 대통령의 비유처럼 우리 게임 산업계가 내외부의 문제들을 회피하지 않고 지혜롭게 해결해 나아갈 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다”며 자율규제 강화와 산업 신뢰 회복 의지를 내비쳤다.
2025-10-20 14:01:45
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