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네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
넷마블 '몬길: 스타다이브' 출시 D-1…13년 만에 후속작 출격
[경제일보] 넷마블이 대표 IP 후속작 '몬길: STAR DIVE' 출시를 하루 앞두고 사전 다운로드를 시작하며 글로벌 시장 공략에 본격 나섰다. 13년 만에 선보이는 후속작인 만큼 향후 흥행 성과가 넷마블 신작 전략과 글로벌 경쟁력의 분수령이 될 것으로 전망된다. 14일 넷마블은 '몬길: STAR DIVE' 사전 다운로드를 시작했다고 밝혔다. 이용자들은 이날 오전 10시부터 구글 플레이와 애플 앱스토어를 통해 모바일 버전을 미리 설치할 수 있으며 PC 버전은 에픽게임즈 스토어와 넷마블 런처를 통해 다운로드가 가능하다. 정식 출시는 오는 15일 오전 10시다. 출시에 맞춰 다양한 이벤트도 진행된다. 이용자들은 '야옹이와 떠나는 모험', 몬스터 포획 및 보스 도전 미션, 토벌 도전 미션, 차원 균열 도전 미션 등을 통해 보상을 획득할 수 있다. 또 '메이드와 토끼풀 여관'의 간판 메이드 캐릭터 '에스데' 이벤트 모집도 함께 진행될 예정이다. 이번 작품은 지난 2013년 출시돼 큰 인기를 얻었던 몬스터 길들이기의 후속작이다. 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 3인 파티 실시간 태그 전투, 몬스터 포획·수집 시스템 등을 특징으로 설계됐다. 기존 수집형 RPG 구조를 유지하면서도 액션성을 강화하고 싱글 플레이 중심 설계를 확대한 점이 핵심 변화로 꼽힌다. 특히 기존 자사의 모바일 게임 대비 과금 부담을 낮춘 게임 구조도 눈길을 끈다. 난이도를 구분하되 보상 차이를 최소화하고 캐릭터 획득 중심의 과금 구조를 줄이며 이용자 접근성을 높이는 방향으로 설계됐다. 최근 모바일 게임 시장에서 과도한 과금 구조에 대한 이용자 피로도가 높아지는 흐름을 반영한 전략으로 분석된다. 김건 넷마블 몬스터 대표는 "캐릭터 획득에 대한 BM은 캐릭터 자체가 콘텐츠가 아니라면 애정의 영역 말고는 거의 없는 것 같다"며 "스테이지의 난이도 차이로 인한 보상은 차이가 없고 균열 및 토벌 콘텐츠는 유저분들에게 피드백을 주기 위해 단계별로 난이도 구분이 있으며 보상의 차이가 크지 않다"고 강조했다. 글로벌 시장 공략도 이번 작품의 주요 전략이다. 넷마블은 일본과 북미 등 주요 권역에서 비공개 테스트(CBT)를 진행하고 이용자 피드백을 반영했다. 또 도쿄게임쇼와 브라질 게임쇼 등에 참가하며 글로벌 이용자 반응을 확인했다. 특히 이번 작품은 PC와 모바일을 포함한 멀티 플랫폼으로 출시되며 향후 콘솔 플랫폼 확장도 계획하고 있다. 넷마블은 글로벌 시장에서 콘솔 이용자 비중이 높은 점을 고려해 게임 패드 기반 플레이 환경도 함께 개선했다고 설명했다. 넷마블은 이번 작품을 중국과 베트남을 제외한 글로벌 시장에 동시 출시할 예정이다. IP 인지도가 상대적으로 낮은 해외 시장에서는 게임 완성도와 플레이 경험 중심으로 이용자 확보에 나선다는 전략이다. 13년 만에 등장하는 대표 IP 후속작이라는 점에서 업계 관심도 높다. '몬스터 길들이기'는 모바일 게임 시장 초기 흥행을 이끌었던 대표 타이틀로 꼽히는 만큼 후속작 성과가 넷마블 신작 라인업과 글로벌 전략에도 영향을 미칠 것으로 전망된다. 김 대표는 "이번 프로젝트를 준비하면서 처음부터 가장 중요하게 생각했던 것은 선택과 집중이었다"며 "우리가 가지고 있는 리소스 안에서 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 한 것들이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대한다"고 말했다.
2026-04-14 17:03:47
13년 만에 돌아온 '몬길'…넷마블, 저과금·액션성으로 '서브컬처' 공략
[경제일보] "개발 초기에 가장 오래 고민했던 부분은 '우리는 무엇을 더 만들까'가 아니라 '무엇을 버릴까'라는 고민들을 많이 했다" 9일 넷마블은 서울시 구로구 지타워에서 '몬길: 스타다이브' 출시를 앞두고 진행한 공동 인터뷰에서 김건 넷마블 몬스터 대표는 이번 게임에 대해 이렇게 말했다. 이날 김건 대표, 이대행 넷마블 사업본부장, 강동기 사업부장 등 주요 개발진이 참석해 게임 개발 방향과 글로벌 전략을 설명했다. 넷마블은 '몬스터 길들이기: 스타다이브'를 오는 15일 글로벌 시장에 정식 출시할 예정이다. PC와 모바일 플랫폼을 통해 중국과 베트남을 제외한 전 세계 지역에서 서비스하며, Xbox와 플레이스테이션 플랫폼은 추후 출시할 계획이다. 이번 작품은 지난 2013년 출시돼 큰 인기를 얻은 '몬스터 길들이기'의 후속작으로 언리얼 엔진 5 기반의 액션 RPG로 개발됐다. 3인 파티 기반 실시간 태그 전투와 몬스터 포획·수집 시스템을 내세운 것이 특징이다. 특히 게임을 보상의 차이가 없는 쉬운 난이도와 어려운 난이도로 나눠 과금 요소를 크게 낮춘 것으로 알려졌다. 전작의 수집형 RPG 구조에서 벗어나 액션성과 싱글 플레이 중심 설계를 강화하고 저과금 구조를 강조하며 이용자 접근성을 높이겠다는 전략으로 풀이된다. 김건 대표는 "캐릭터 획득에 대한 BM은 캐릭터 자체가 콘텐츠가 아니라면 애정의 영역 말고는 거의 없는 것 같다"며 "스테이지의 난이도 차이로 인한 보상은 차이가 없고 균열 및 토벌 콘텐츠는 유저분들에게 피드백을 주기 위해 단계별로 난이도 구분이 있으며 보상의 차이가 크지 않다"고 강조했다. 또한 넷마블은 앞서 유저들이 지적했던 일부 과도한 요소에 대해서도 출시 전 수정 작업을 진행했다고 설명했다. 특히 첫 공개 당시 이용자 반응이 엇갈리면서 개발 방향에 대한 내부 논의도 이어졌다는 설명이다. 지스타에서 첫 공개 이후 게임의 일부 시스템과 구성에 대해 '과하다'는 평가가 나오면서 개발 방향을 재검토하는 계기가 됐다는 것이다. 김건 대표는 "이번 프로젝트를 준비하면서 처음부터 가장 중요하게 생각했던 것은 선택과 집중이었다"며 "우리가 가지고 있는 리소스 안에서 우리가 제일 잘할 수 있는 것만 찾아서 한 것들이 시장에서 경쟁력을 가질 수 있지 않을까 기대한다"고 말했다. 글로벌 시장 공략을 위한 준비도 진행했다. 넷마블은 일본과 북미 등 권역별 비공개 테스트(CBT)를 진행하고 이용자 피드백을 반영했다. 캐릭터 디자인과 게임 시스템을 수정했다. 앞서 넷마블은 도쿄게임쇼와 브라질 게임쇼 등 해외 행사에도 참여해 현지 이용자 반응을 확인했다. 글로벌 시장에서 IP 인지도가 상대적으로 낮은 만큼, 실제 플레이 경험을 통해 이용자 접점을 확대하는 전략을 추진하고 있는 것으로 풀이된다. 이대행 사업본부장은 "글로벌에서는 '몬길' IP 자체를 처음 보는 분들조차 많기 때문에 게임 자체로서 승부를 봐야 된다고 생각한다"며 "해외 게임쇼와 테스트 플레이를 통해 현지에서 기대하는 목소리가 생기고 있고 바이럴 중심으로 성과를 기대하고 있다"고 말했다 경쟁작을 다른 게임이 아닌 미디어 콘텐츠로 꼽은 점도 눈길을 끌었다. 김 대표는 "'몬스터 길들이기'가 13년 전에 처음 나왔을 때만 해도 지금보다 게임 인구가 더 많았다고 생각한다"며 "게임이 아닌 게임의 시간을 빼앗아간 다른 미디어들이 오히려 더 큰 경쟁이 되는 콘텐츠"라고 말했다. 이는 게임 시장 경쟁 환경이 변화하면서 유튜브, 숏폼 영상, 스트리밍 콘텐츠 등 다양한 미디어가 이용자 시간을 놓고 경쟁하는 상황을 반영한 발언으로 풀이된다. 이에 접근성을 낮추고 플레이 부담을 줄이는 방향으로 게임 설계를 진행했다는 설명이다. 콘솔 플랫폼 확장 계획도 공개됐다. 김 대표는 "해외에서 콘솔 패드로 테스트했을 때 반응이 좋았다"며 "게임 3개 만들다시피 게임 패드로도 무리 없이 편하게 할 수 있게 UI, UX 경험 전반을 개선했다"고 설명했다. 넷마블은 모바일과 PC뿐 아니라 콘솔 플랫폼까지 고려해 게임을 설계하며 멀티 플랫폼 전략을 강화하고 있다. 특히 글로벌 시장에서 콘솔 이용자 비중이 높은 점을 고려해 게임 패드 기반 플레이 환경을 개선하는 데 집중한 것으로 분석된다. 13년 만에 등장하는 넷마블의 대표 IP 후속작이라는 점에서 유저들의 기대감도 크다. '몬스터 길들이기'는 과거 모바일 게임 시장 초기 흥행을 이끌었던 대표 타이틀인 만큼 후속작 성과가 향후 넷마블의 신작 전략과 글로벌 경쟁력에도 영향을 미칠 것으로 분석된다.
2026-04-10 10:50:03
'데이브 더 다이버' 정글로 간다… 6월 18일 대형 DLC '인 더 정글' 출격
[경제일보] 전 세계적인 흥행 돌풍을 일으켰던 해양 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버(DAVE THE DIVER)’가 새로운 모험의 장을 연다. 넥슨의 개발 자회사 민트로켓(대표 황재호)은 글로벌 게임 쇼 ‘퓨처 게임쇼’ 스프링 쇼케이스에서 대형 확장 콘텐츠(DLC)인 ‘인 더 정글(In the Jungle)’을 오는 6월 18일 글로벌 동시 출시한다고 발표했다. 이번 DLC는 출시 이후 선보이는 첫 대규모 확장팩으로 기존 바닷속을 넘어 울창한 밀림으로 무대를 옮겨 새로운 생태계와 게임 시스템을 선보일 예정이다. ‘인 더 정글’은 약 10시간 분량의 방대한 유료 콘텐츠로 구성된다. 이용자는 정글 마을 ‘우타라’를 배경으로 실시간으로 변화하는 환경 속에서 다양한 의뢰를 수행하게 된다. 거대한 호수 속에 숨겨진 새로운 수중 생태계와 정글 레스토랑 ‘반쵸 그릴’, 그리고 상황에 따라 변형되는 무기인 ‘정글 건’ 등 전작의 핵심 재미 요소였던 탐험과 경영, 액션이 조화롭게 재구성되었다. 민트로켓은 이번 DLC를 통해 기존 이용자들에게는 새로운 도전 과제를 제시하고, 신규 이용자에게는 ‘데이브’ IP만의 고유한 매력을 재확인시키는 ‘록인(Lock-in) 전략’을 펼칠 것으로 보인다. 민트로켓은 이번 DLC 발표와 함께 플레이스테이션 5와 닌텐도 스위치 2 전용 패키지 에디션 2종도 함께 공개했다. 특히 모든 DLC를 포함한 ‘컴플리트 에디션’과 한정판 굿즈를 담은 ‘콜렉터스 에디션’ 구성은 ‘데이브 더 다이버’가 디지털 다운로드를 넘어 소장 가치가 있는 ‘실물 IP’로서의 입지를 굳혔음을 보여준다. 글로벌 콘솔 시장에서 닌텐도 스위치 2 등 차세대 기기 대응은 ‘데이브’의 영향력이 플랫폼 경계를 넘어 지속될 것임을 시사한다. ‘데이브 더 다이버’의 성공은 한국 게임 산업에 시사하는 바가 크다. 확률형 아이템 위주의 MMORPG 중심 비즈니스 모델에서 벗어나, 완성도 높은 싱글 플레이어 중심의 패키지 게임이 글로벌 시장에서 유의미한 상업적 성과를 거둘 수 있음을 증명했기 때문이다. ‘인 더 정글’은 이러한 ‘데이브’의 성공 방정식을 유지하면서도, 정기적인 콘텐츠 업데이트와 패키지 출시를 통해 IP 수명을 연장하는 ‘서비스형 게임(GaaS)’적 접근을 꾀하고 있다. 글로벌 시장에서의 긍정적인 평가는 이미 확보된 상태다. 퓨처 게임쇼를 통해 공개된 트레일러는 특유의 도트 그래픽과 정글의 분위기를 감각적으로 담아내며 해외 게이머들의 높은 기대감을 확인했다. 6월 18일, ‘데이브’가 바다를 넘어 밀림까지 정복하며 글로벌 흥행 기록을 다시 한번 경신할 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-03-13 07:39:04
넷마블, '대한민국 100대 브랜드' 10년 연속 선정
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 김병규)이 브랜드 가치 평가 회사 브랜드스탁이 발표한 '2025년 대한민국 100대 브랜드'에 10년 연속 선정됐다. 대한민국 100대 브랜드는 브랜드스탁이 특허받은 가치 평가 모델 BSTI(브랜드스탁 탑 인덱스)를 기반으로 상위 100개 브랜드를 선정하는 브랜드 가치 평가 인증 제도다. 이번 조사는 총 230여개 부문, 1000여개 대표 브랜드를 대상으로 진행됐다. 브랜드스탁 증권거래소의 모의 주식 거래를 통해 형성된 브랜드 주가 지수(70%)와 정기 소비자 조사 지수(30%)를 결합한 BSTI 점수를 통해 평가가 이뤄졌다. 넷마블은 이번 조사에서 BSTI 851.3점(1000점 만점)을 기록하며 전년 대비 5단계 상승한 41위에 올랐다. 특히 지난 2016년 첫 선정 이후 10년 연속 대한민국 100대 브랜드에 이름을 올렸다. 올해 넷마블은 '세븐나이츠 리버스', '뱀피르', 'RF 온라인 넥스트' 등 자체 IP(지식재산) 기반 신작 게임을 출시했으며 글로벌 게임 행사에 적극 참가하며 해외 시장 공략에 속도를 내고 있다. 독일 '게임스컴'과 일본 '도쿄게임쇼' 등 글로벌 주요 게임 행사에서 '일곱 개의 대죄: Origin', '몬길: STAR DIVE' 등 차기작을 선보였다. 특히 일본 '도쿄게임쇼'에서는 창사 이래 처음으로 단독 부스를 마련해 일본 시장 공략 의지를 분명히 했다. 또한 브라질 최대 게임 행사인 '브라질 게임쇼'에서도 신작을 공개하며 남미 시장에서의 입지 확대에 나섰다. 한편 넷마블의 계열사인 코웨이는 이번 조사에서 전체 34위를 기록하며 17년 연속 대한민국 100대 브랜드에 선정됐다.
2025-12-16 10:21:57
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