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펄어비스의 '독수리'와 침묵으로 남은 한 줄의 공지
결국 답은 나왔다. 다만 그 답은 ‘해명’이 아닌, 4월 4일 자 업데이트 공지 속 단 한 줄의 문장이었다. “일부 기믹 몬스터의 디자인이 수정되었습니다.” 이것이 전부였다. 며칠간 대한민국 게임 커뮤니티를 들끓게 했던 펄어비스 ‘붉은사막’의 ‘부엉이바위’ 논란은 이처럼 소리 없는 수정으로 막을 내렸다. 지난 며칠 이 기묘한 논쟁의 한복판에 서 있었다. 절벽 끝에 놓인 바위 조형물 하나가 대한민국 현대사의 비극을 소환하며 거대한 태풍을 몰고 왔다. 누군가는 그것을 고(故) 노무현 전 대통령을 조롱하는 악의적인 ‘이스터에그’라며 분노했고 다른 누군가는 ‘과도한 망상’이라며 일축했다. 기사를 지시했다. “커뮤니티의 목소리를 가감 없이 담아 펄어비스가 이 문제에 답하게 하라.” 언론의 책무는 단죄가 아니라 묻는 것이고 기업의 책무는 그 물음에 답하는 것이다. 그리고 펄어비스는 답했다. 비록 목소리가 아닌 코드의 수정으로 답했지만 말이다. 논란의 ‘부엉이’는 온데간데없고 그 자리에는 늠름한 ‘독수리’가 들어섰다. 펄어비스가 이용자의 피드백을 실시간으로 반영하는 라이브 서비스 역량을 갖췄다는 점은 의심할 여지가 없다. 그 신속한 조치에는 박수를 보낸다. 하지만 필자는 이 침묵의 수정 앞에서 더 큰 질문을 던지지 않을 수 없다. 왜 그들은 이 한 줄의 공지 외에 아무런 설명도 덧붙이지 않았는가. 이것은 기술적 조치로 사회적 논란을 덮으려는 가장 서툰 방식이자 소통이라는 기본 상식을 저버린 처사다. 신뢰는 투명성에서 온다. 이용자들은 자신들이 제기한 문제가 왜 발생했고 어떻게 해결되었는지 알 권리가 있다. 만약 그 바위가 아무런 의도 없이 배치된 우연의 산물이었다면 “오해의 소지가 있어 수정했다. 세심하지 못해 죄송하다”는 한마디면 족했다. 만약 특정 개발자의 악의적인 일탈이었다면 “내부 조사를 통해 책임을 묻고 재발 방지를 약속한다”고 했어야 마땅하다. 펄어비스의 침묵은 이 두 가지 가능성 사이에서 어떠한 자기 입장도 표명하지 않은 채 논란의 불씨만 끄고 넘어가겠다는 기술적 대응에 그쳤다. 결국 의혹을 제기했던 이들에게는 ‘의도를 인정했으니 몰래 바꾼 것’이라는 확신을, ‘과도하다’고 반박했던 이들에게는 ‘논란에 굴복했다’는 씁쓸함만 남겼다. 이번 사태는 기술의 속도와 윤리의 성숙도가 보조를 맞추지 못할 때 어떤 기형적인 결과가 초래되는지를 보여준다. ‘붉은사막’의 기술적 성취는 경이롭다. 그러나 그 안에 담긴 콘텐츠가 사회적 감수성과 역사적 맥락을 고려하지 못한다면 그 기술은 공허한 껍데기에 불과하다. 펄어비스는 더 이상 중소 개발사가 아니다. 수천억 원의 개발비와 수백 명의 인력이 투입된 결과물에 대해서는 그에 걸맞은 사회적 책임을 져야 한다. 한 명의 게이머로서, 필자 역시 지금 이 순간 ‘붉은사막’의 세계를 즐겁게 탐험하고 있다. 이 글을 쓰는 이유는 펄어비스를 비난하기 위함이 아니다. 애정 어린 질책이다. 우리의 기사가, 그리고 수많은 이용자의 목소리가 작게나마 변화를 이끌어냈다는 사실에서 희망을 본다. 펄어비스는 비록 서툰 방식으로 응답했을지언정 이용자의 목소리를 듣고 있다는 사실만큼은 이번에 분명히 증명했기 때문이다. 펄어비스 역시 이번 경험을 발판 삼아 기술력뿐만 아니라 이용자와 소통하는 방식에서도 진정한 ‘AAA급 개발사’로 거듭나길 바란다. 기술의 정점에 선 기업일수록 가장 경계해야 할 것은 경쟁사의 신기술이 아니다. 수년간 쌓아 올린 평판을 한순간에 무너뜨리는 것은 언제나 사소하게 여겼던 윤리의 부재, 그리고 소통의 오만이다. 그 독수리의 날갯짓이 이용자와의 신뢰를 향한 비상이 될지 아니면 불편한 진실을 덮는 그림자에 그칠지는 전적으로 펄어비스의 다음 행보에 달려 있다.
2026-04-04 19:16:13
스마일게이트 퓨처랩, '인디게임 프로토타이핑 챌린지' 3기 모집
[이코노믹데일리] 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)이 인디게임 창작자들의 실질적인 성장을 돕는 ‘인디게임 프로토타이핑 챌린지’ 3기 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 이 프로그램은 게임 개발 과정에서 창작자들이 겪는 막연한 고민을 해소하고 개발 중인 게임의 핵심 재미(Core Fun)와 루프(Loop)를 검증하는 데 초점을 맞췄다. 4주간 진행되는 워크숍은 현업 선배와의 1대1 밀착 멘토링, 팀 간 상호 피드백, 데이터 기반 플레이 테스트 등으로 구성된다. 참가자는 검증 목표 수립부터 체크리스트 작성, 인터뷰 설계 등 단계별 방법론을 학습한다. 이후 오프라인 플레이 테스트를 통해 ‘재미’라는 추상적 개념을 객관적 지표로 확인하고 구체적인 개선 방향을 도출하게 된다. 특히 퓨처랩 지원 프로그램 출신인 이유원(반지하게임즈), 김서하(후추게임스튜디오), 문지환(팀 호레이), 이도운(LIFUEL) 등 성공한 선배 창작자들이 멘토로 나서 팀별 상황에 맞춘 실전 노하우를 전수하는 ‘재능 환원’ 시스템이 특징이다. 모집 기간은 내달 2일까지며 핵심 시스템이 구현된 초기 프로토타입을 보유하고 재미 검증이 필요한 인디게임 창작자라면 누구나 ‘인디로그’ 홈페이지를 통해 무료로 지원할 수 있다. 앞서 진행된 두 차례의 챌린지에는 총 40개팀 200여명이 참여했으며 참가자 만족도는 5점 만점에 4.84점을 기록했다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 “인디게임 개발을 위한 실제적 고민 해결과 역량 향상에 도움이 될 것”이라며 “창작 커뮤니티에서 함께 성장하고 싶은 창작자들의 많은 관심과 지원을 바란다”고 말했다.
2026-02-13 16:31:00
150편 몰린 게임개발 공모전 '컴:온'…컴투스, 오픈 이노베이션 전략 본격화
[이코노믹데일리] 대형 게임사들이 내부 개발 한계를 넘어 외부 창작 생태계 확보에 속도를 내고 있다. 컴투스도 글로벌 게임개발 공모전 '컴:온'을 통해 인재 발굴과 IP 확보에 나서며 공모전과 투자·퍼블리싱을 연계한 오픈 이노베이션 전략을 적용하고 있다. 2일 컴투스는 제2회 글로벌 게임개발 공모전 ‘컴:온’이 성황리에 작품 접수를 마감했다고 밝혔다. 지난해 10월 30일부터 12월 31일까지 모바일 또는 PC 플랫폼 기반의 창작 게임을 대상으로 작품 접수를 진행한 이번 공모전은 올해로 2회째를 맞았다. '컴:온'은 컴투스가 게임문화재단과 함께 개최해 창의적인 게임 개발 인재와 글로벌 경쟁력을 갖춘 유망 IP를 발굴하기 위해 진행됐다. 이번 공모전은 대상 1팀 2000만원, 최우수상 1팀 1000만원, 우수상 2팀 각 500만원 등 총 4000만원 규모의 상금이 주어진다. 만 14세 이상 대한민국 거주자를 대상으로 개인 또는 10인 이하 팀 단위로 응모를 받았으며 최종 마감일까지 150여 편의 창작 게임이 접수됐다. 컴투스는 기획서와 영상 자료를 기반으로 한 1차 심사, 프로토타입 빌드 제출 및 프레젠테이션 평가로 진행되는 2차 심사를 거쳐 총 4개 수상작을 선정할 계획이다. 수상작 발표는 오는 2~3월 중 이뤄질 예정이다. 수상 팀에는 상금과 함께 컴투스의 글로벌 게임 플랫폼 '하이브' 무상 제공, 멘토링 프로그램, 입사 지원 시 가산점 부여 등 후속 지원이 제공된다. 특히 수상작 저작권이 당선자에게 귀속된다는 점을 명시해 창작자 권리를 보장했다. 이번 공모전은 단순 이벤트를 넘어 대형 게임사들의 ‘외부 창작 생태계 확보 경쟁’ 흐름 속에서 의미를 갖는다는 평가다. 대형 게임사들이 내부 개발 역량만으로는 빠르게 변화하는 시장 수요를 모두 충족하기 어려워지면서, 외부 인재와 스튜디오를 발굴하는 오픈 이노베이션 전략을 확대하고 있기 때문이다. 컴투스는 지속적으로 외부 개발사 및 유망 인재 발굴을 위한 시도를 이어온 것으로 알려졌다. 사내 독립 스튜디오 체제를 운영하며 개발 자율성을 확대했고 유망 개발사에 대한 전략적 투자와 퍼블리싱 계약을 통해 포트폴리오 다변화를 진행했다. 특히 글로벌 흥행작인 '서머너즈 워' IP 확장 과정에서도 외부 협업을 병행하며 애니메이션·콘텐츠 영역으로 확장한 바 있다. 또한 스타트업 및 인디 개발사 대상 투자, 퍼블리싱 연계 프로그램을 통해 초기 단계 프로젝트를 상업화 단계로 연결하는 구조를 마련해 왔다. 이는 단기 흥행작 확보를 넘어 장기적으로는 인재 풀을 확보하고 차세대 IP를 선점하기 위한 전략으로 해석된다. 이번 컴투스의 공모전과 투자 프로그램은 개발 비용 상승과 프로젝트 대형화로 내부 리스크가 커진 상황에서 사실상 '사전 검증된 파이프라인' 역할을 하는 것으로 풀이된다. 완성 단계에 가까운 프로토타입을 확보함으로써 개발 실패 위험을 낮추고 동시에 인재 영입 가능성도 열어둘 수 있기 때문으로 분석된다. 게임업계 전반에서 인재 확보와 외부 협업이 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있으며 이번 컴투스의 전략이 단순 행사에 그치지 않고 실제 사업화와 연결될지 판가름날 전망이다. 컴투스 관계자는 "'컴:온' 공모전은 (유망 IP 발굴보다는) 인재 육성·인재 지원 쪽이 더 크다"며 "퍼블리싱이나 컴투스가 개발하면 좋겠다 하는 작품이 있을 경우 추후 별도 계약이나 파트너십을 맺을 수 있는 기회가 있을 것"이라고 말했다.
2026-01-02 15:34:38
플라이웨이게임즈, 신작 '어센드투제로' 오픈 플레이테스트… "액션성 대폭 강화"
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 플라이웨이게임즈(대표 김수영)가 신작 PC 게임 ‘어센드투제로(Ascend to ZERO)’의 오픈 플레이테스트를 오는 10일부터 시작한다. 이번 테스트는 지난 6월 스팀 넥스트 페스트 이후 접수된 이용자 피드백을 반영해 게임성과 비주얼을 대폭 개선한 버전을 선보이는 자리다. 어센드투제로는 시간을 멈추는 능력을 활용해 적을 제압하고 동료를 구출하는 로그라이크 액션 게임이다. 이용자는 외계 생명체의 침략으로 멸망한 세계에서 제한된 시간 동안 전투와 성장을 반복하며 미션을 수행해야 한다. 플라이웨이게임즈는 지난 데모 공개 당시 스팀 커뮤니티와 디스코드 등에서 나온 의견을 수렴해 액션 로그라이크 요소를 강화했다. 몬스터 처치 시 획득하는 특수 능력과 무기 강화 시스템을 확장해 빌드 성장의 속도감을 높였다. 또한 초반 장비 의존도를 낮춤으로써 더욱 시원한 핵앤슬래시 전투 경험을 구현했다. 가장 큰 변화는 아트 스타일의 전면 개편이다. 기존의 귀여운 SD(Super Deform) 스타일을 버리고 카툰풍 등신대 캐릭터를 적용해 타격감과 캐릭터 개성을 살렸다. 이용자는 게임 진행 과정에서 구출하는 5명의 NPC를 통해 달라진 비주얼을 확인할 수 있다. 콘텐츠 볼륨도 늘어났다. 지난 데모에서 닫혀있던 스테이지 2가 다시 개방된다. 이용자는 스테이지 1에서 성장시킨 능력치를 바탕으로 더욱 강력해진 몬스터 패턴에 맞서며 상위 등급 장비를 획득하는 재미를 느낄 수 있다. 이번 오픈 플레이테스트는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 28일 오후 5시까지 총 18일간 진행된다. 별도의 신청 절차 없이 스팀 상점 페이지에서 게임을 다운로드하면 누구나 무료로 참여 가능하다. 플라이웨이게임즈는 이번 테스트 기간에도 이용자들의 피드백을 적극적으로 수집해 정식 출시 전까지 완성도를 끌어올릴 계획이다.
2025-12-08 15:31:02
법원, '다크앤다커' 2심 넥슨 일부 승소…"영업비밀 침해 맞지만 배상액 57억"
[이코노믹데일리] 넥슨의 미공개 프로젝트 ‘P3’ 데이터를 유출해 게임 ‘다크 앤 다커’를 개발했다는 의혹을 받는 아이언메이스에 대해 2심 법원이 영업비밀 침해 혐의를 1심보다 폭넓게 인정했다. 다만 손해배상액 산정 기준을 엄격히 적용하면서 배상 규모는 1심보다 28억원가량 줄어든 57억원으로 결정됐다. 서울고등법원 민사5-2부(부장판사 강성훈·송혜정·김대현)는 4일 넥슨코리아가 아이언메이스를 상대로 제기한 영업비밀 침해 금지 등 청구 소송 항소심에서 “피고는 원고에게 약 57억원을 배상하라”며 원고 일부 승소 판결을 내렸다. 이는 1심 재판부가 인정한 85억원보다 대폭 감액된 금액이다. 이번 판결의 핵심은 재판부가 아이언메이스의 영업비밀 침해 범위를 1심보다 확장해 해석했다는 점이다. 재판부는 아이언메이스 관계자가 넥슨 재직 시절인 2021년 4월부터 6월 사이 개인 서버로 반출한 P3 게임 관련 개발 프로그램, 데이터 소스, 소스 코드, 빌드 파일 등이 모두 영업비밀에 해당한다고 판단했다. 이는 프로젝트의 핵심 자산이 무단으로 유출되어 경쟁 게임 개발에 사용되었음을 사법부가 재확인한 것이다. 재판부는 영업비밀 보호 기간을 피고가 퇴직한 시점으로부터 약 2년 6개월로 설정했다. 또한 유출된 P3 영업비밀 정보가 ‘다크 앤 다커’ 제작 및 흥행에 미친 기여도를 15%로 산정했다. 이를 근거로 최종 손해배상액을 57억원으로 책정했다. 배상액이 1심보다 줄어든 배경에는 손해액 산정 방식의 변화가 있었다. 1심 재판부는 부정경쟁방지법상 ‘손해액 추정 규정’을 적용해 배상 규모를 폭넓게 잡았으나 2심 재판부는 객관적인 자료를 바탕으로 피고가 얻은 이익과 원고의 손해를 직접 계산하는 방식을 택했다. 그 결과 법리적 엄밀성은 높아졌으나 금전적 배상 규모는 축소되는 결과로 이어졌다. 다만 넥슨이 주장한 ‘저작권 침해’ 부분은 1심과 마찬가지로 인정되지 않았다. 법원은 P3 프로젝트와 다크 앤 다커 게임 사이의 표현 형식이 실질적으로 유사하다고 보기 어렵다고 판단했다. 이는 게임 규칙이나 아이디어 자체는 저작권 보호 대상이 아니라는 기존 판례를 유지한 것으로 풀이된다. 넥슨 측은 이번 판결에 대해 절반의 성공이라는 입장을 내비쳤다. 넥슨 관계자는 “항소심 재판부가 1심에서 인정한 P3 정보뿐만 아니라 P3 파일까지 영업비밀 침해로 폭넓게 인정한 점은 매우 의미가 크다”고 평가했다. 그러나 “명백한 기술 유출에도 불구하고 손해배상액이 일부 감액된 점에 대해서는 아쉬움이 남는다”며 “판결문을 면밀히 검토해 향후 대응 방안을 모색하겠다”고 밝혔다. 이번 사건은 게임 업계 내 개발자들의 이직과 기술 유출 그리고 프로젝트의 유사성을 둘러싼 법적 공방의 기준점이 될 것으로 보인다. 넥슨은 2021년 당시 P3 프로젝트 팀장이던 최모 씨가 소스 코드와 핵심 데이터를 유출해 아이언메이스를 설립하고 ‘다크 앤 다커’를 만들었다고 주장해 왔으며 아이언메이스 측은 P3와는 기반과 방향성이 다른 별개의 창작물이라고 맞서 왔다. 2심 법원이 영업비밀 침해를 명확히 인정함에 따라 향후 유사 분쟁에서 기업의 기술 자산 보호가 더욱 강화될 것이라는 전망이 나온다.
2025-12-04 17:20:38
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