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SK텔레콤, 첫 정보보호백서 냈다…침해사고 이후 '신뢰 회복' 공식화
SK텔레콤(대표이사 정재헌)이 첫 정보보호백서를 발간하고 정보보호와 개인정보보호 활동을 공개했다. 사이버 위협이 통신망과 AI, 클라우드, 공급망 전반으로 확산되는 가운데 전사 보안 체계를 재점검하고 고객 신뢰 회복에 나서겠다는 취지다. SKT는 ‘정보보호백서 2025’를 발간하고 자사 홈페이지를 통해 정보보호 및 개인정보보호 활동을 공개한다고 1일 밝혔다. 이번 백서는 SKT가 지난해부터 전사 관점에서 정보보호 체계를 재점검하고 재발 방지와 신뢰 회복을 위해 추진해 온 주요 활동을 정리한 첫 공식 보고서다. 백서는 크게 3개 파트로 구성됐다. △정보보호 거버넌스 △정보보호 아키텍처 및 기술 △개인정보보호 영역을 아우른다. 회사 측은 정보보호를 개별 보안 기술이나 일부 조직의 업무가 아니라 전사 실행체계로 연결해 설명했다고 밝혔다. 이번 발간은 통신사의 보안 책임이 넓어지는 흐름과 맞닿아 있다. 통신망은 단순한 음성·데이터 서비스 인프라를 넘어 금융, 인증, 모빌리티, AI 서비스의 기반으로 쓰인다. 고객 정보와 네트워크 운영 정보, 협력사 시스템이 복잡하게 연결되면서 보안 취약점이 발생할 수 있는 지점도 늘고 있다. AI와 클라우드 도입도 보안 체계 변화를 요구한다. 기업 내부 시스템이 클라우드와 연동되고 AI 서비스가 고객 데이터를 활용하는 과정에서 접근 권한 관리, 데이터 암호화, 로그 분석, 이상 행위 탐지의 중요성이 커졌다. 공급망 보안 역시 핵심 과제로 부상했다. 외부 협력사와 개발·운영 시스템이 연결되는 구조에서는 한 기업 내부의 보안만으로 전체 위험을 막기 어렵다. SKT가 백서에서 전사 관점의 거버넌스를 강조한 것도 이 때문이다. 보안 사고는 기술 부서만의 문제가 아니라 경영진 의사결정, 투자 우선순위, 협력사 관리, 임직원 교육이 함께 작동해야 줄일 수 있다. 고객이 체감할 수 있는 보호 수준을 높이려면 사고 이후 대응보다 사전 점검과 상시 검증 체계가 더 중요하다. 이번 백서는 이해관계자 소통의 성격도 갖는다. 통신사는 대규모 가입자 기반을 가진 기간통신사업자다. 보안 활동을 외부에 공개하는 것은 단순 홍보가 아니라 고객과 주주, 규제기관에 운영 책임을 설명하는 과정이다. 글로벌 기업들도 보안·프라이버시 보고서를 통해 위협 대응 체계와 데이터 보호 원칙을 공개하는 흐름이 확대되고 있다. SKT는 백서 발간을 계기로 정보보호 활동을 이해관계자와 더 적극적으로 공유하고 고객이 체감할 수 있는 보호 수준 개선을 지속 추진한다는 방침이다. 이종현 SKT 통합보안센터장(CISO)은 “정보보호는 변화하는 위협을 지속적으로 검증하고 대응할 수 있는 구조로 발전해야 한다”며 “책임 있고 투명한 실행을 통해 고객과 사회가 신뢰할 수 있는 정보보호 체계를 만들어 가겠다”고 말했다. 한편 정보보호백서의 의미는 발간 자체보다 이후의 실행에서 갈린다. 통신 보안은 한 번의 점검으로 끝나는 업무가 아니다. AI와 클라우드, 공급망이 연결될수록 위협은 더 빠르게 바뀐다. 고객 신뢰를 회복하려면 백서에 적힌 체계가 실제 운영 현장에서 반복적으로 검증돼야 한다. 보안은 선언이 아니라 습관이고, 통신사의 신뢰는 사고가 없던 시간이 아니라 사고를 막기 위해 무엇을 계속 고쳤는지로 쌓인다.
2026-07-01 11:15:59
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두나무, 신용회복 지원 중장년까지 넓힌다…3년간 45억 BTC 기부
두나무(대표 오경석)가 청년 중심으로 운영해 온 금융취약계층 지원 사업을 중장년층까지 확대한다. 디지털자산 거래소 업비트를 운영하며 쌓은 사회공헌 프로젝트를 신용 회복과 생활 안정 지원으로 넓혀 포용 금융 실천에 나선다는 취지다. 두나무는 신용회복위원회, 함께만드는세상과 금융취약계층 통합 회복 지원 사업 ‘업비트 넥스트 시리즈: 디딤’ 업무협약을 체결했다고 1일 밝혔다. 협약식은 지난달 30일 신용회복위원회에서 열렸으며 오경석 대표와 김은경 위원장, 김용덕 이사장 등이 참석했다. 업비트 넥스트 시리즈는 두나무가 ‘청년에게 힘이 되는 금융’을 내걸고 추진해 온 대표 ESG 프로젝트다. 두나무는 2022년부터 ‘넥스트 드림’과 ‘넥스트 스테퍼즈’를 통해 청년 2500여명에게 부채 상환 지원과 맞춤형 컨설팅을 제공해 왔다. 회사 측은 참여자들의 부채 감소와 근로소득 증가, 채무조정 유지율 개선 등 성과를 확인했다고 설명했다. 이번 디딤 프로젝트는 기존 시즌1 사업을 통합·발전시킨 시즌2 성격이다. 지원 대상은 청년에서 중장년층까지 넓어졌다. 만 19~59세 금융취약계층을 대상으로 2026년부터 3년간 전국 2100여명을 지원한다. 청년뿐 아니라 경제활동 중단, 다중채무, 생활비 부담 등으로 회복이 필요한 중장년까지 안전망을 확대한 것이 특징이다. 지원 내용은 부채 상환과 생활 안정, 재기 자금으로 나뉜다. 참여자는 1인당 최대 300만원의 부채 무상 상환 지원, 150만원의 생활비, 300만원의 무이자 대출을 받을 수 있다. 단순 현금 지원에 그치지 않고 재무 상황에 맞춘 일대일 멘토링과 금융 교육, 상담도 필수로 제공된다. 두나무는 프로젝트 운영 재원으로 매년 15억원씩 3년간 총 45억원 상당의 비트코인(BTC)을 함께만드는세상에 기부한다. 신용회복위원회는 사업 운영 자문과 홍보 협력을 맡고 함께만드는세상은 실제 사업 운영과 관리를 담당한다. 상환·회수된 자금을 다시 투입하는 기금 선순환 구조도 마련해 지원 대상을 지속적으로 넓힌다는 계획이다. 이번 사업은 디지털자산 기업의 사회공헌 방식이 단순 기부에서 금융 회복 지원으로 이동하고 있다는 점에서도 주목된다. 가상자산 시장은 높은 변동성과 투자자 보호 이슈를 안고 있지만 거래소가 가진 이용자 접점과 금융 교육 경험은 취약계층의 재무 회복 프로그램과 연결될 수 있다. 두나무가 신용회복위원회와 손잡은 것도 공신력 있는 기관과 함께 사업 신뢰도를 높이기 위한 선택으로 보인다. 오경석 두나무 대표는 “그동안 청년들의 금융 자립을 도왔던 노하우를 바탕으로 이번 디딤 프로젝트를 통해 지원의 손길이 절실한 중장년층까지 사회 안전망을 넓히고자 한다”며 “일회성 경제적 지원을 넘어 건강한 금융 선순환 구조를 구축하겠다”고 말했다. 한편 금융취약계층 지원의 성과는 지원 금액보다 회복 이후의 유지율에서 갈린다. 빚을 줄이는 것만으로는 충분하지 않다. 생활비 압박을 낮추고 금융 습관을 바꾸며 다시 빚의 악순환으로 돌아가지 않도록 돕는 구조가 필요하다. 두나무의 디딤 프로젝트가 지속 가능한 포용 금융으로 평가받으려면 3년 뒤 몇 명을 지원했는지를 넘어 얼마나 많은 사람이 다시 경제생활의 기반을 세웠는지로 증명돼야 한다.
2026-07-01 11:00:22
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NC AI, '바르코 3D 2.0' 공개…게임 넘어 피지컬AI 인프라 노린다
NC AI(대표 이연수)가 3D 생성 AI 플랫폼 ‘바르코 3D(VARCO 3D) 2.0’을 공개하고 글로벌 3D 제작 시장 공략에 나선다. 단순히 3D 모델을 생성하는 기술 경쟁을 넘어 실제 콘텐츠 제작 공정에 AI를 적용해 생산성을 높이는 실무형 플랫폼으로 고도화했다는 점이 핵심이다. NC AI는 1일 최신 생성 AI 모델을 적용한 바르코 3D 2.0을 공개한다고 밝혔다. 바르코 3D는 텍스트나 이미지를 기반으로 3D 모델을 생성하는 AI 서비스다. 회사 측은 국내에서 자체 3D 생성 AI 모델을 기반으로 상용 서비스를 운영하는 사례라는 점을 강조하고 있다. 이번 업데이트의 핵심은 ‘커스텀 워크플로’ 기능이다. 사용자는 이미지 생성, AI 어시스턴트, 3D 생성, 텍스처 변환, 후처리 등 여러 기능을 노드 단위로 조합해 프로젝트 목적에 맞는 제작 공정을 설계할 수 있다. 반복되는 작업을 하나의 워크플로로 저장하고 다시 불러와 사용할 수 있어 제작 시간을 줄이는 구조다. 게임과 콘텐츠 제작 현장에서는 같은 스타일의 3D 애셋을 반복적으로 만들어야 하는 일이 많다. 기획 단계에서 여러 시안을 빠르게 만들고 피드백에 따라 형태나 색감, 재질을 수정하는 과정도 잦다. 바르코 3D 2.0은 저장된 워크플로를 활용해 기존 제작 공정을 재사용하고 수정 사항을 빠르게 반영하도록 했다. 파츠 단위 생성과 수정도 강화됐다. 복잡한 캐릭터나 오브젝트를 의상, 장식, 장비 등 구성 요소별로 나눠 생성할 수 있다. 여러 요소를 한꺼번에 만들 때 발생하는 형태 왜곡을 줄이고 필요한 부분만 개별 수정할 수 있다는 설명이다. 전체 모델을 다시 생성하지 않아도 돼 아트팀과 기획팀의 반복 작업 부담을 낮출 수 있다. 협업 기능도 포함됐다. 완성된 워크플로를 팀원과 공유하면 실무에서 검증된 제작 파이프라인을 프로젝트 전반에 적용할 수 있다. 개인 작업자의 노하우를 조직의 공용 자산으로 축적하고 여러 작업자가 동일한 기준으로 3D 애셋을 생산하는 방식이다. 콘텐츠 제작이 대형화되는 흐름에서 품질 일관성을 확보하기 위한 기능으로 볼 수 있다. 모델 성능도 고도화했다. 바르코 3D 2.0은 입력 이미지의 실루엣과 비례를 안정적으로 반영하고 복잡한 장식 요소가 있는 오브젝트도 정교하게 구현하도록 개선됐다. 최대 4K 텍스처를 지원해 색감, 재질감, 표면 패턴, 마모 흔적 등 시각 요소의 표현력을 높였다. NC AI는 Uni3D 등 주요 형상 유사도 평가에서 높은 성능을 기록했다고 설명했다. 이번 업데이트는 게임과 콘텐츠 산업을 넘어 피지컬AI와 디지털 트윈으로 확장하는 기반이기도 하다. 피지컬AI와 디지털 트윈은 현실의 공장, 설비, 로봇, 부품을 가상 공간에 정밀하게 구현해야 한다. 산업용 애셋을 모듈 단위로 만들고 규격 변경을 빠르게 반영할 수 있다면 시뮬레이션과 로봇 학습 환경 구축에 활용될 수 있다. NC AI는 후속 기능도 예고했다. 생성된 3D 메시 표면을 자동으로 전개해 UV 맵을 만드는 ‘AI UV 언랩’ 기능을 추가하고 향후 PBR 텍스처와 AI 리토폴로지 기능으로 실무 활용성을 높일 계획이다. 올해 3분기에는 미세 형상 표현을 강화한 ‘바르코 3D 2.0 울트라’ 모델도 공개할 예정이다. 이연수 NC AI 대표는 “이번 바르코 3D 2.0 업데이트는 단순한 생성형 AI를 넘어 실무자들의 3D 콘텐츠 제작 파이프라인 자체를 혁신하는 데 중점을 뒀다”며 “고품질 3D 애셋 제작의 표준을 제시하고 피지컬AI와 디지털 트윈 등 다양한 산업 분야로 적용을 확대해 나가겠다”고 말했다. 한편 3D 생성 AI의 경쟁은 빠른 생성 속도에서 실제 제작 공정에 쓸 수 있는 품질과 통제력으로 옮겨가고 있다. 게임사는 비용 절감과 제작 속도 향상을 원하고 제조·로봇 산업은 정밀한 가상 자산을 필요로 한다. 바르코 3D 2.0의 과제는 벤치마크 성능을 넘어 현장 작업자가 반복해서 쓰는 도구로 자리 잡는 일이다. AI가 만든 3D 모델이 시안에 머물지 않고 개발과 시뮬레이션, 디지털 트윈의 기반 자산이 될 때 NC AI의 기술도 산업 플랫폼으로 평가받을 수 있다.
2026-07-01 10:51:28
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급성장 트레이딩 카드 시장 정조준…라이엇, '리프트바운드' 9월 출시
트레이딩 카드 게임(TCG)이 수집을 넘어 투자와 재테크 문화까지 더해지며 국내 시장이 빠르게 성장하고 있다. 포켓몬과 원피스 등 인기 지식재산권(IP) 기반 카드 게임이 흥행을 이어가는 가운데 라이엇게임즈도 '리그 오브 레전드(LoL)' IP를 활용한 실물 TCG '리프트바운드'를 앞세워 국내 시장 공략에 나선다. 1일 라이엇게임즈는 오는 9월 국내 출시 예정인 리프트바운드의 실물 카드 세트와 T1의 LoL 월드 챔피언십 우승 기념 특별 카드를 2026 미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 팬 페스타에서 처음 공개한다고 밝혔다. 최근 국내 TCG 시장은 희귀 카드 수집과 거래 문화가 확산되며 가파른 성장세를 이어가고 있다. 한정판 카드와 인기 IP 기반 카드에 대한 수요가 늘면서 거래 규모도 빠르게 확대되고 있는 것으로 분석된다. 한정판 거래 플랫폼 크림에 따르면 올해 1~4월 TCG 카테고리 거래액은 전년 동기 대비 5625% 증가했으며, 지난 4월 월간 거래액은 전년 동기 대비 1만5325% 성장했다. 희귀 카드 거래도 활발하다. 크림에서는 최근 '뭉크 피카츄' 카드가 2363만원, '마리오 피카츄' 카드가 1390만원에 거래된 바 있다. 리프트바운드는 라이엇게임즈가 디지털 게임을 넘어 오프라인 TCG 시장으로 사업 영역을 확장하기 위해 선보인 첫 실물 카드 게임이다. LoL 세계관과 챔피언을 기반으로 한 전략 카드 게임으로, 이용자는 각자의 덱을 구성해 전장을 점령하고 승리를 겨루게 된다. 1대1 대전은 물론 2대2 팀전과 최대 4명이 함께 즐기는 자유전 등 다양한 방식의 플레이를 지원해 기존 TCG 이용자뿐 아니라 LoL 팬들도 쉽게 접근할 수 있도록 설계됐다. 리프트바운드는 지난해 북미와 유럽, 중국 등 주요 시장에서 먼저 출시된 이후 높은 관심을 받으며 일부 제품이 조기 품절되는 등 흥행을 이어가고 있다. 라이엇게임즈도 공급 확대와 신규 카드 세트 출시를 통해 글로벌 TCG 생태계를 지속적으로 확대하고 있으며, 한국은 아시아 주요 시장 가운데 핵심 출시 국가로 꼽힌다. 라이엇게임즈는 국내 출시를 앞두고 한국 이용자들과 처음 만나는 자리로 MSI 팬 페스타를 선택했다. 행사는 오는 3일부터 12일까지 대전 엑스포과학공원 한빛광장과 대전이스포츠경기장 드림아레나에서 열린다. 이번 행사에서는 입문 이용자가 쉽게 체험할 수 있도록 진행된다. 기본 규칙을 익힐 수 있는 스타터 세트와 미리 구성된 덱을 제공하고, 이후 부스터 팩을 통해 원하는 챔피언과 카드로 덱을 확장하는 방식이다. 초기 제품에는 애니, 가렌, 럭스, 마스터 이 등 LoL 대표 챔피언을 활용한 덱이 포함돼 있으며, 다양한 카드 조합과 전략을 구현할 수 있도록 300장 이상 규모의 카드 풀을 갖춘 것으로 평가된다. 특히 이번 행사에서는 리프트바운드 실물 카드 세트와 함께 LoL 월드 챔피언십 3연패를 달성한 T1을 기념하는 특별 카드가 처음 공개된다. 해당 카드는 지난해 공개된 월드 챔피언십 우승 기념 스킨과는 별도로 리프트바운드만을 위해 제작된 독자 디자인이 적용됐다. 현장에서는 게임 체험 행사도 함께 진행된다. 참가자는 리프트바운드를 직접 배우고 플레이할 수 있으며, 추첨을 통해 한국 한정 프로모션 카드인 '야스오' 카드를 받을 수 있다. 일러스트레이터 '김스타'와 협업해 제작된 이 카드는 한국에서만 한글판으로 배포된다. 특정 미션을 완료한 참가자에게는 '징크스' 프로모션 카드도 증정되며, 플레이 매트 등 다양한 리프트바운드 굿즈도 제공될 예정이다. 라이엇게임즈 관계자는 "지난해부터 북미, 유럽, 중국 등에서 판매됐고 큰 인기를 모으고 있으며 한국에서는 오는 9월 중 첫 선을 보일 계획"이라며 "'리프트바운드'와 관련한 세부 정보는 향후 순차적으로 공개될 예정"이라고 말했다.
2026-07-01 10:36:45
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카카오, 플랫폼 사회적 가치 검증 확대…비즈니스 생태계 연구 지원
카카오가 디지털 플랫폼이 창작자와 소상공인, 기업 등 다양한 비즈니스 파트너의 성장에 미치는 영향을 학술적으로 검증하는 연구 지원에 나선다. 플랫폼의 사회적 책임과 상생 가치에 대한 관심이 높아지는 가운데 이용자 중심을 넘어 플랫폼 생태계 전반의 경제적 효과를 분석하며 지속 가능한 성장 방안을 모색하겠다는 전략으로 풀이된다. 1일 카카오는 '2026 디지털 플랫폼의 일상혁신 연구지원' 공모를 시작한다고 밝혔다. '디지털 플랫폼의 일상혁신 연구지원'은 카카오그룹의 플랫폼 서비스가 이용자와 파트너, 사회 전반에 미치는 영향을 학문적으로 연구할 수 있도록 지원하는 사업으로 지난해 처음 시작됐다. 올해는 연구 범위를 비즈니스 파트너로 확대했다. 지난해에는 카카오그룹의 서비스와 기술이 이용자의 일상을 어떻게 변화시키고 있는지에 초점을 맞췄다면, 올해는 디지털 플랫폼이 창작자와 소상공인, 기업 등 다양한 파트너의 생태계와 경제적 성장에 미치는 영향을 집중적으로 살펴본다. 연구 대상은 카카오를 비롯해 카카오페이, 카카오모빌리티, 카카오엔터테인먼트 등 카카오그룹의 주요 플랫폼 서비스다. 경영·경제·사회·심리·교육·디자인·공학 등 연구 분야에 제한 없이 제안을 받을 예정이며, 선정된 과제에는 각각 2000만원의 연구비를 지원한다. 지원 대상은 국내외 학술지에 주저자 또는 교신저자로 논문을 게재한 실적이 있는 연구자다. 국내 학술지는 한국연구재단 등재·우수등재지(KCI), 해외는 SCI·SSCI·SCIE·A&HCI·SCOPUS 등재 학술지 게재 실적을 기준으로 한다. 접수는 내달 1일부터 31일까지 이메일을 통해 진행된다. 심사는 카카오와 외부 학계 전문가로 구성된 심사위원단이 연구 주제의 독창성과 연구 문제의 타당성, 연구 방법의 적절성, 연구 결과의 기대 기여도 등을 종합적으로 평가해 선정할 계획이다. 선정된 연구진은 오는 10월부터 내년 1월까지 연구를 수행하며, 결과는 내년 상반기 카카오가 개최하는 행사에서 발표될 예정이다. 앞서 카카오는 지난해에도 카카오와 카카오페이, 카카오모빌리티 등을 대상으로 한 연구 과제 9건을 선정해 과제당 2000만원의 연구비를 지원했다. 연구 결과는 지난 3월 열린 '2026 카카오 일상혁신 컨퍼런스'를 통해 공개된 바 있다. 카카오는 이번 연구 지원을 통해 플랫폼이 이용자 편의성을 높이는 역할을 넘어 창작자와 소상공인 등 다양한 경제 주체에게 새로운 성장 기회를 제공하는 과정을 객관적으로 분석하고, 플랫폼 생태계의 지속 가능한 발전 방향을 함께 모색한다는 방침이다. 권대열 카카오 CA협의체 ESG 총괄리더는 "지난해 이용자의 일상 혁신에 주목한 데 이어, 올해는 우리 사회의 전문가들과 함께 디지털 플랫폼이 비즈니스 파트너의 경제적 성장에 어떻게 기여하고 있는지를 살펴보고자 한다"며 "플랫폼이 다양한 파트너에게 만들어내는 성장의 기회를 확인하고, 플랫폼 비즈니스 생태계의 지속 가능한 발전 방향을 함께 고민하는 기회가 될 것"이라고 말했다.
2026-07-01 10:18:34