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[정보운의 강철부대] '경험형 AI' vs '공간형 AI'…삼성·LG가 나눈 인공지능 세계
※ '강철부대'는 반도체·배터리·디스플레이 등 첨단 산업 경쟁과 기술 전쟁을 유쾌하게 풀어내는 코너입니다. 보이지 않는 칩부터 글로벌 공급망까지, 산업의 최전선을 '강철부대원'처럼 직접 뛰어다니며 생생하게 전해드립니다. 새로운 에너지를 충전하는 주말, 강철부대와 함께 대한민국 산업의 힘을 느껴보세요! <편집자주> 삼성전자와 LG전자가 AI(인공지능) 경쟁의 전장을 제품에서 공간으로 옮기고 있다. AI가 개별 기기에 탑재되는 기능을 넘어서 사용자가 머무는 환경 전체를 작동시키는 기술로 확장되고 있기 때문이다. 지난 22일 ~24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '2026 월드IT쇼' 현장은 이 변화를 가장 직관적으로 보여준 자리였다. 전시장에 등장한 기술은 성능 우위보다 체감 경험에 초점이 맞춰졌다. 삼성전자는 AI를 '보이는 경험'으로 풀어냈다. 전시장 입구에 배치된 무안경 3D 디스플레이 스페이셜 사이니지와 AI 기반 동선 안내는 단순한 전시 장치가 아니라 관람 경험 자체를 설계하는 출발점으로 기능했다. 디스플레이는 정보를 전달하는 화면이 아니라 사용자를 끌어들이고 반응을 유도하는 인터페이스로 확장된 모습이다. 이 같은 흐름은 체험존 전반에서 이어졌다. 마이크로 RGB, 갤럭시 S26 체험, XR·게임존까지 연결되며 개별 기술이 나열되기보다 하나의 흐름으로 이어지는 구조가 만들어졌다. AI는 기능으로 설명되기보다 콘텐츠와 경험 속에 녹아들어 사용자 반응을 중심으로 작동하는 방식이다. 반면 LG전자는 AI를 '보이지 않는 환경'으로 제시했다. '당신을 위한 집(Dear Home)'이라는 주제 아래 전시관 전체를 하나의 주거 공간으로 구성하며 AI를 제품이 아닌 생활 시스템으로 풀어냈다. 귀가 순간 조명과 공조가 자동으로 작동하고 주방에서는 식재료 기반으로 메뉴가 추천되며 시어터 공간에서는 상황에 맞춰 음향이 조정된다. 개별 가전은 독립된 기능이 아니라 하나의 흐름 속에서 작동하는 요소로 배치됐다. 이 구조에서 AI는 특정 기기에 들어간 기능이 아니라 공간 전체를 운영하는 체계로 작동한다. 사용자가 인식하지 못하는 사이 환경이 먼저 반응하고 생활 흐름이 자연스럽게 이어지는 형태다. 양사의 접근은 명확하게 갈린다. 삼성전자가 디바이스와 인터페이스를 통해 사용자 경험을 확장하는 데 집중했다면 LG전자는 공간과 환경을 통해 생활 자체를 조직하는 방향을 택했다. 같은 AI라도 적용 영역에 따라 전략이 달라진 셈이다. 변화의 배경에는 AI 기술의 범용화가 자리한다. 대형 언어모델(LLM)과 생성형 AI 기술이 빠르게 확산되며 스마트폰, TV, 가전 등 대부분의 디바이스에 AI 기능이 기본적으로 탑재되는 구조가 형성됐다. 이에 따라 AI 탑재 여부 자체는 더 이상 차별화 요소로 작동하기 어려워졌다. 기업들은 단순 성능 경쟁에서 벗어나 AI의 실제 작동 방식과 사용자 경험 변화 중심으로 경쟁력을 재정의하고 있다. 동일한 기능이라도 적용 환경과 연동 구조에 따라 체감 가치가 달라지기 때문이다. 이 과정에서 개별 제품 단위 경쟁은 점차 한계를 드러내고 있으며 디바이스 간 연결성과 공간 단위 통합이 새로운 경쟁 축으로 부상하고 있다. AI를 하나의 기능이 아니라 생활 전반을 조직하는 시스템으로 확장하려는 시도가 본격화되는 흐름이다. 수익 구조 역시 같은 방향으로 이동하고 있다. 제품을 판매하고 끝나는 기존 하드웨어 중심 구조에서 벗어나 △구독과 관리 △데이터 기반 서비스로 확장되며 수익 창출 방식이 장기·반복형으로 전환되는 흐름이다. AI를 기반으로 제품 상태를 실시간으로 관리하고 사용 패턴을 분석할 수 있게 되면서 판매 이후에도 지속적인 서비스 제공이 가능해졌기 때문이다. 특히 디바이스 간 연결성이 강화되면서 개별 제품이 아닌 공간 단위로 서비스를 묶는 구조가 형성되고 있다. 가전, 모바일, 콘텐츠가 하나의 흐름으로 연동될 경우 단일 제품 판매 대비 고객 접점이 확대되고 추가 서비스로 이어질 수 있는 여지가 커진다. 이 같은 변화는 기업 전략에서도 확인된다. LG전자는 구독형 가전과 관리 서비스를 통해 제품 사용 전 과정에서 수익을 창출하는 구조를 구축하고 있으며 삼성전자는 스마트폰을 중심으로 디바이스 간 연동을 강화해 생태계 기반의 서비스 확장에 무게를 두고 있다. 두 기업 모두 AI를 기반으로 장기 고객 관계를 구축하고 지속적인 수익을 확보하는 방향으로 전략을 재편하고 있는 셈이다. 강철부대의 시선이 머무는 곳, AI 경쟁은 더 이상 제품 경쟁에 머물지 않는다. 공간을 중심으로 한 환경 설계 경쟁이 시장의 판을 다시 짜고 있다. 스마트폰과 가전을 넘어 집, 나아가 도시로 확장되는 흐름 속에서 승부처는 기술이 아닌 적용 영역으로 이동하고 있다. 기능보다 중요한 것은 공간 설계와 연결 구조다. AI를 탑재한 기업이 아니라 공간을 설계한 기업이 결국 시장 주도권을 가져간다.
2026-04-26 07:00:00
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[안서희의 라이프 리포트] "지방간, 젊은 신장암 부른다"…20~30대 위험 최대 2배 증가
최근 신장암이 전 연령대에서 빠르게 증가하는 가운데 비알코올성 지방간질환이 젊은 층에서 신장암 발병 위험을 높일 수 있다는 대규모 코호트 연구 결과가 나와 주목된다. 특히 20~30대를 중심으로 신장암 증가세가 두드러지는 상황에서 생활습관과 밀접한 대사질환이 주요 위험 요인으로 부상하고 있다는 점에서 예방 전략의 재정립 필요성이 제기된다. 비알코올성 지방간은 간 무게의 5% 이상 지방이 축적된 상태를 의미하며 음주와 무관하게 발생하는 것이 특징이다. 주된 원인은 비만, 당뇨병, 고지혈증 등으로 대표되는 대사증후군이다. 최근에는 서구화된 식습관과 운동 부족이 확산되면서 젊은 연령층에서도 유병률이 빠르게 증가하는 추세다. 보건복지부 국가암등록통계를 살펴보면 2023년 전체 암 발생자는 28만8613명으로 2013년 대비 25.8% 증가했다. 같은 기간 신장암은 4392명에서 7367명으로 약 67.7% 늘어나 전체 암 증가율을 크게 상회했다. 유병자 수도 2013년 2만9069명에서 2023년 6만9451명으로 약 2.4배 증가해 주요 암 가운데 8위 규모를 차지했다. 특히 20~30대 환자는 10년 사이 76.4% 증가하며 가파른 상승세를 보였다. 이 같은 증가 배경과 관련해 박주현 고려대학교 안산병원 가정의학과 교수 연구팀은 2009년부터 2012년까지 국가건강검진을 받은 20~39세 한국인 약 560만명을 최대 12년간 추적한 대규모 연구를 수행했다. 그 결과 총 2956명의 신장암 환자가 발생했으며 비알코올성 지방간이 있는 경우 그렇지 않은 집단보다 신장암 발생 위험이 약 1.46배 높은 것으로 나타났다. 질환의 중증도에 따라 위험도 차이도 뚜렷하게 확인됐다. 중등도 지방간은 약 37%, 중증 지방간은 최대 70%까지 신장암 위험을 높이는 경향을 보였다. 특히 비만과 지방간이 동시에 존재할 경우 위험은 약 2.12배까지 증가해 두 요인의 상호작용이 발병 가능성을 크게 끌어올리는 것으로 분석됐다. 연구진은 이러한 결과가 연령, 성별, 흡연 및 음주 여부와 관계없이 일관되게 나타났다는 점에 주목했다. 이는 비알코올성 지방간이 단순한 동반 질환이 아니라 젊은 층 신장암 발생의 독립적인 위험 인자로 작용할 가능성을 시사한다는 해석이다. 발병 기전과 관련해서는 만성 염증, 산화 스트레스, 인슐린 저항성 등 전신적인 대사 이상이 신장 세포 환경에 영향을 미쳐 종양 발생을 촉진할 수 있다는 가설이 제시됐다. 실제로 지방간은 간에 국한된 질환이 아니라 전신 대사 질환으로 인식되며 심혈관질환, 당뇨병 등과도 밀접한 연관성을 보인다. 이러한 전신적 변화가 신장 조직에도 영향을 미치면서 암 발생 위험을 높일 수 있다는 설명이다. 국내외 연구에서도 유사한 흐름이 확인된다. 최근 네이버 뉴스에 보도된 다수의 의료·건강 기사에서는 지방간과 각종 암 발생 간 연관성이 지속적으로 제기되고 있으며 특히 젊은 연령층에서의 대사질환 증가가 암 발생 패턴 변화로 이어지고 있다는 분석이 잇따르고 있다. 과거 중장년층 중심으로 나타났던 암이 점차 저연령층으로 확산되는 배경에는 비만과 운동 부족, 고열량 식습관 등 생활 방식 변화가 자리 잡고 있다는 지적이다. 박주현 교수는 “비알코올성 지방간은 식습관 개선과 규칙적인 운동을 통해 충분히 관리 가능한 질환”이라며 “젊은 연령층에서 증가하는 신장암 위험을 낮추기 위해서는 지방간을 조기에 발견하고 적극적으로 관리하는 것이 핵심”이라고 설명했다.
2026-04-26 07:00:00
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[AI시대, 시니어가 뜬다 1] 인공지능의 우문현답보다 중요한 것
인공지능(AI)의 발전은 이제 놀랍다는 말로도 부족할 만큼 빠르다. 예전에는 사람이 질문을 잘해야만 그에 맞는 답을 얻을 수 있다고 여겼다. 그러나 최근의 AI는 다소 어설프거나 엉성한 질문에도 꽤 그럴듯한 답을 내놓는다. 기술은 점점 ‘우문현답’에 가까운 방향으로 나아가고 있다. 하지만 이 변화가 의미하는 바는 단순하지 않다. AI가 좋아질수록 정말 중요해지는 것은 오히려 인간 쪽의 능력이기 때문이다. 바로 그 답이 왜 좋은 답인지 알아보는 능력이다. 학교 시절을 떠올려보면, 선생님이 “질문 있는 사람?”이라고 물었을 때 아무 말도 못 하던 순간이 있다. 단지 창피해서가 아니다. 아는 것이 전혀 없으면 내가 무엇을 모르는지조차 모른다. 질문은 완전한 무지에서 나오지 않는다. 어느 정도의 이해가 있어야 비로소 질문도 생긴다. AI와의 대화 역시 마찬가지다. 이제 누구나 AI에게 무엇이든 물을 수는 있지만, 그 답이 얕은 정보인지 깊은 통찰인지, 내 삶에 실제로 쓸 수 있는 판단인지 분별하는 일은 여전히 인간의 몫이다. 같은 답을 두고도 반응은 다르다. 어떤 이는 “신기하다”고 말하고, 어떤 이는 “바로 이거다” 하고 무릎을 친다. 그 차이는 AI의 성능이 아니라 답을 받아들이는 사람의 축적된 경험에서 나온다. 아이는 계산이 빠르면 감탄할 수 있다. 그러나 삶을 조금 살아본 사람은 관계에 대한 문장, 실패를 견디는 태도, 돈과 선택의 현실을 짚는 표현 앞에서 더 깊은 반응을 보인다. 그것은 정보에 대한 감탄이 아니라 의미에 대한 감탄이다. 이 지점에서 AI 시대의 역설이 드러난다. 우리는 흔히 기술이 인간을 대체한다고 말하지만, 실제로는 기술이 좋아질수록 인간 내부의 경험과 해석 능력은 더 비싸질 가능성이 크다. 답을 만드는 일은 기계가 점점 더 잘할 수 있다. 그러나 그 답의 무게를 재고, 어디까지 믿을지 판단하고, 자기 삶의 맥락 속에 제대로 꽂아 넣는 일은 기계가 대신할 수 없다. 결국 AI 시대에 경쟁력이 되는 것은 단순한 정보량이 아니라 삶을 통과하며 만들어진 판단력일 수 있다. 그렇다면 중요한 질문이 하나 남는다. 만약 좋은 답을 알아보는 능력이 삶의 경험에서 나온다면, AI를 가장 깊이 활용할 잠재력이 있는 사람들은 누구인가. 기술에 가장 익숙한 젊은 세대일까, 아니면 세월 속에서 이미 수많은 선택과 실패를 겪어본 사람들일까. 이 질문은 곧 다음 문제로 이어진다. 정작 가장 잘 활용할 수 있는 사람들이 지금 AI와 플랫폼으로부터 가장 멀리 떨어져 있다.
2026-04-26 07:00:00
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[현장] 관람 넘어 소비 플랫폼으로…T1 홈그라운드, e스포츠 수익 모델의 확장
T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 2일 차 현장은 관람형 이벤트를 넘어 체험형 콘텐츠와 경기 관람이 어우러진 복합 행사 형태로 운영됐다. LCK 본경기가 열린 이날은 T1의 경기를 현장에서 보기 위한 팬들로 인스파이어 스타디움이 가득 찼다. 25일 라이엇 게임즈의 e스포츠 구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 행사 일정을 이어갔다. 행사장 내 부스 구역에는 개장 직후부터 방문객이 몰리며 주요 체험 공간마다 대기 줄이 형성됐다. 인스파이어 내 '인스파이어 볼룸' 공간에는 경기 시작 전까지 관객들이 즐길 수 있는 T1과 스폰서 부스들이 배치됐다. T1 공식 부스에서는 e스포츠 아카데미 체험 프로그램이 운영되는 등 방문객이 직접 참여할 수 있는 미션 형태의 참여형 콘텐츠로 구성됐다. 멤버십 전용 이벤트 부스와 굿즈 판매 공간도 활발히 운영됐다. 현장 판매와 사전 구매 픽업이 병행되며 구매 편의성과 현장 소비를 동시에 유도하도록 설계됐고, 한정 굿즈와 특전이 결합된 판매 방식은 상품 구매 자체가 하나의 이벤트 콘텐츠로 연결됐다. 스폰서 부스 역시 체험 마케팅을 강화했다. 음악, 금융, 패션, 게이밍 기어 브랜드 등이 참여해 포토존과 제품 체험 공간을 운영했고, 특히 제품 체험 부스에는 많은 인원이 몰리며 스폰서십이 단순 로고 노출을 넘어 직접 체험 기반 마케팅을 진행했다. 해당 부스 운영은 e스포츠 행사 수익 구조가 다변화되고 있는 것으로 풀이된다. 티켓 판매 외에도 굿즈, 멤버십, 스폰서 체험형 마케팅 등이 결합되며 오프라인 이벤트 자체가 하나의 소비 플랫폼으로 기능하는 구조가 형성되고 있다. 게임단 입장에서도 팬 경험 확대와 동시에 수익 창출 접점을 늘리는 전략으로 풀이된다. 오후에는 본격적인 경기 일정이 진행됐다. 2군 경기인 LCK CL(챌린저스 리그)에 이어 1군 본경기까지 연속적인 관람 콘텐츠가 제공됐다. 1군과 2군 모두 T1이 2:0 승리를 거두며 경기장을 찾은 팬들에게 좋은 결과를 제공했다. T1의 '페이커' 이상혁 선수는 경기 후 기자회견에서 "이번 T1 홈그라운드는 작년보다 더 많이 준비됐고 완성도도 높았던 것 같다"며 "항상 응원해 주시는 팬분들께 감사드린다"고 소감을 전했다. 경기 중간 하프타임에는 전광판 이벤트와 공연이 진행됐다. 전날과 마찬가지로 진행된 스포티파이 스테이지에는 가수 자이언티가 무대에 올라 현장 분위기를 이어가는 역할을 맡았다. 경기 사이 공백 시간을 활용해 추가적인 참여 요소를 배치한 구성으로, 팬들의 관람 경험이 단절 없이 이어지도록 도왔다. 일정의 마지막은 팬미팅 프로그램이 장식했다. 선수단과 팬들이 직접 만나는 일정을 진행하며 경기 관람 이후 팬 경험을 강화했다. 단순 경기 관람에서 끝나는 것이 아니라 선수들과 직접 대화하는 시간을 가지며 팬들과의 접점을 확대했다. 체험형 부스와 스폰서 참여 확대는 향후 e스포츠 산업에서 오프라인 이벤트의 수익성과 확장성을 높이는 핵심 요소로 작용할 것으로 분석된다. T1 홈그라운드는 경기 중심 구조에서 벗어나 브랜드, 콘텐츠, 팬 경험을 결합한 행사로 진화하고 있으며, e스포츠 구단이 단일 팀을 넘어 하나의 IP로 확장될 것으로 전망된다.
2026-04-25 20:50:25
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[류청빛의 요즘 IT] 게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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[김아령의 오토세이프] 기아·토요타·KGM 리콜…도어·볼트·SW 결함
자동차 안전 조치는 제때 확인하지 못해 시정 기회를 놓치는 경우가 많습니다. 는 국내 리콜 및 무상점검 정보를 매주 정리해 소비자가 필요한 조치를 빠르게 확인할 수 있도록 돕겠습니다. <편집자 주> 기아 PV5, 토요타 프리우스, KG모빌리티 주요 차종에서 안전장치와 전자제어장치 결함이 확인됐다. 시트벨트 체결 불확실, 주행 중 도어 열림 가능성, 계기판 오류 등 핵심 기능 이상이 포함됐다. 25일 국토교통부 자동차리콜센터에 따르면 지난 20일부터 24일까지 공시된 리콜에는 기아, 한국토요타자동차, KG모빌리티 차량이 포함됐다. 기아는 PV5(SW) 일부 차량 231대를 대상으로 시트벨트 고정 볼트 관련 리콜을 실시한다. 대상 차량은 2025년 8월 1일부터 12월 3일까지 생산됐다. 시트벨트 고정 볼트 체결 토크 기록이 확인되지 않아 완전 체결 여부를 보증할 수 없는 상태로, 사고 발생 시 탑승자 안전에 영향을 줄 가능성이 있는 것으로 나타났다. 시정은 체결 상태 점검 후 재체결 방식으로 진행된다. 같은 차종에서는 후드 판넬 결함도 별도로 확인됐다. 2025년 9월 9일부터 2026년 1월 6일까지 생산된 3777대에서 부품 생산조건 변경 과정에서 특정 부위 소재와 강도 불균일 문제가 발생했다. 해당 결함은 보행자 보호와 관련된 안전기준(자동차 및 자동차부품 성능 기준 제102조의2)에 부적합한 사항으로 분류됐다. 시정은 점검 후 개선 부품으로 교체하는 방식이다. 한국토요타자동차는 프리우스 2WD·AWD·PHEV 등 3개 차종 2132대를 대상으로 리콜을 실시한다. 생산기간은 2023년 9월부터 2025년 11월까지다. 리어 도어 외부핸들 전기식 오픈 스위치 회로 설계 미흡으로, 수분 유입 시 회로 단락이 발생할 수 있는 구조로 확인됐다. 이 경우 도어가 잠겨 있지 않은 상태에서는 주행 중 의도치 않게 리어 도어가 열릴 가능성이 있다. 시정은 회로 보완을 위한 배선 및 릴레이 추가 장착 방식으로 진행된다. KG모빌리티는 전자제어장치 관련 리콜이 동시에 시행된다. 토레스EVX와 무쏘EV 등 2개 차종 1만8533대에서는 차체제어모듈(BCM) 소프트웨어 로직 오류로 후방추돌경고등 점멸 주기가 지연될 가능성이 확인됐다. 후방 충돌 위험 상황에서 경고 전달 시점이 늦어질 수 있는 구조로, 소프트웨어 업데이트를 통해 시정이 이뤄진다. 이와 별도로 토레스, 액티언, 무쏘EV 등 6개 차종 5만1535대에서는 계기판 관련 결함이 확인됐다. 특정 조건에서 메모리 부하 증가로 통신 오류가 발생하면서 계기판 디스플레이가 간헐적으로 정지하거나 꺼질 수 있는 것으로 나타났다. 계기판 이상 발생 시 차량 상태 정보 확인이 제한될 수 있다. 시정은 OTA(무선 소프트웨어 업데이트) 방식으로 진행되며, 정비소 입고 없이 조치가 가능하다. 소유주는 자동차 리콜센터에서 차량번호 또는 차대번호(VIN) 입력을 통해 리콜 대상 여부를 확인할 수 있다. 제작사 안내문 수령 전이라도 조회 및 예약이 가능하며 시정조치는 무상으로 진행된다.
2026-04-25 07:00:00
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[현장] e스포츠 넘어 종합 엔터로…T1 홈그라운드 첫날 현장
T1의 오프라인 행사 'T1 홈그라운드' 첫날 현장이 공연과 팬 참여 이벤트로 채워지며 축제 분위기를 연출했다. 단순 관람을 넘어 팬들이 직접 참여하고 체험하는 프로그램이 이어지면서 e스포츠 이벤트의 외연이 확장되고 있다. 24일 라이엇 게임즈의 AOS 게임 '리그 오브 레전드'의 e스포츠 프로구단 T1은 인천 영종도 인스파이어 아레나에서 팬들과 오프라인으로 소통하는 로드쇼 행사인 'T1 홈그라운드'의 첫날을 진행했다. 오는 26일까지 이어지는 이번 행사는 오전부터 T1 공식 부스를 비롯해 스폰서 기업들의 다양한 체험 프로그램이 운영되며 현장을 찾은 팬들로 붐볐다. 현장에서는 T1 공식 부스와 스폰서 기업들이 참여한 체험형 프로그램이 운영됐다. 굿즈 판매와 브랜드 체험 공간이 함께 구성되며 경기 외 콘텐츠 비중을 확대하려는 시도가 이어졌다. 단순 전시를 넘어 체험형 콘텐츠를 중심으로 구성된 부스 운영 방식이 팬 체류 시간을 늘리는 요소로 작용했고, 게임단 브랜드를 중심으로 한 오프라인 경험이 하나의 독립적인 콘텐츠로 기능했다. 오후에는 공연과 참여형 이벤트가 본격적으로 이어졌다. 오프닝 스테이지에서는 JYP의 6인조 걸그룹 엔믹스가 참여한 메인 테마곡이 선공개되며 현장 분위기를 끌어올렸다. e스포츠 행사에 K팝 요소를 결합해 관람 콘텐츠를 확장하려는 시도로, 팬층 다변화를 겨냥한 전략으로 풀이된다. 이후 진행된 자선 경매 이벤트에는 선수단이 직접 준비한 애장품과 '선수와의 1대1 협곡 과외 티켓'이 상품으로 올라와 높은 호응을 얻었다. 앞서 공개한 QR 코드를 통해 사전 입찰을 진행했고 상위 입찰자들은 무대 위에서 비공개 입찰을 통해 최종 경쟁을 펼쳤다. 경매 최고가는 미드라이너 '페이커' 이상혁 선수의 1대1 협곡 과외 티켓으로 252만원에 낙찰됐다. 이어 '케리아' 류민석 선수 235만원, '페이즈' 김수환 선수 130만원, '오너' 문현준 선수 101만원, '도란' 최형준 선수 100만원 순으로 낙찰가가 형성됐다. 해당 경매는 단순 이벤트를 넘어 팬과 선수 간 직접적인 접점을 만들어내는 콘텐츠로 활용됐으며, 수익 전액은 기부될 예정이다. 중간 프로그램으로 마련된 '치어링 스테이지'도 눈길을 끌었다. 응원단이 직접 경기장 응원법을 소개하며 팬들이 현장 분위기를 보다 적극적으로 즐길 수 있도록 유도했다. 단순 관람을 넘어 참여형 응원 문화를 확산시키는 시도로 팬들 간 분위기를 공유할 수 있도록 구성했다. 이어진 스포티파이 스테이지에서는 가수 한로로의 공연이 진행되며 현장 열기를 이어갔다. 공연과 이벤트, 체험 프로그램이 시간대별로 배치되면서 관람 흐름이 끊기지 않도록 구성된 점도 특징이다. 팬 참여형 콘텐츠와 공연, 브랜드 체험이 유기적으로 결합되며 첫날 일정은 하나의 종합 엔터테인먼트 이벤트 형태로 완결했다. 이번 T1 홈그라운드는 경기 중심의 기존 e스포츠 행사에서 벗어나 공연, 체험, 참여형 콘텐츠를 결합한 복합 이벤트로 기획된 것이 특징이다. 팬 경험을 다층적으로 확장하는 동시에 게임단을 하나의 콘텐츠 브랜드로 발전시키려는 전략이 반영된 것으로 분석된다. e스포츠가 경기 자체를 넘어 엔터테인먼트 산업 전반과 결합할 것으로 전망된다. T1 관계자는 "이번 행사에는 외국 팬분들도 많이 참석한 것으로 안다"며 "본 행사 일정이 진행되는 주말에는 더 많은 분들이 올 것으로 전망된다"고 말했다.
2026-04-24 20:50:54
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