선재관AI부
seon@kyungjeilbo.com
기사 제보하기
최신기사
-
'게임 메카' 성남시의 '게임 중독' 낙인…업계 "공모전 철회·사과" 강력 반발
'한국 게임산업의 메카'로 불리는 경기 성남시가 게임을 술·마약·도박과 같은 '4대 중독' 물질로 규정하는 공모전을 열어 산업계의 거센 역풍을 맞았다. 업계는 즉각적인 공모전 백지화와 공식 사과를 촉구했지만 성남시는 '인터넷게임'이라는 표현을 '인터넷'으로 슬그머니 수정하고 행사를 강행해 논란을 키우고 있다. 사건의 발단은 성남시가 주최하고 산하 기관인 성남시중독관리통합지원센터가 주관한 'AI 활용 중독예방콘텐츠 공모전'이다. 이 공모전은 알코올·약물·도박과 함께 인터넷게임을 '4대 중독'으로 명시하며 예방 콘텐츠 제작을 주제로 내걸었다. '4대 중독'은 2013년 게임을 마약류와 동일 선상에 놓고 규제하려던 법안에서 등장했던 해묵은 표현으로, 업계는 시대착오적 인식이 부활했다며 즉각 반발했다. 특히 이번 논란이 게임산업의 심장부인 성남시 판교에서 터져 나왔다는 점에서 업계의 배신감과 분노는 더욱 컸다. 남궁훈 게임인재단 공동이사장은 SNS를 통해 "성남시와 여러 행사를 함께했는데 그만하자고 건의해야겠다"며 강한 유감을 표했다. 한국게임산업협회를 비롯한 8개 게임 관련 단체도 공동성명서를 내고 공모전 백지화 또는 전면 재검토와 책임자의 공식 사과를 요구했다. 이들은 "성남시는 4만 4천여 명의 게임 종사자가 일하고 시 전체 콘텐츠 수출의 77%를 게임이 책임지는 핵심 산업 지역"이라며 "산업에 대한 근본적인 인식 부족에서 비롯된 사태"라고 비판했다. 논란이 커지자 성남시는 경기도가 배부한 보건복지부의 '정신건강사업안내' 지침을 따른 것이라 해명했다. 하지만 특정 용어에 대한 오해를 막기 위해 공모전 주제를 '인터넷게임 중독'에서 '인터넷 중독'으로 수정하는 데 그쳤다. 이에 대해 업계는 단어 하나 바꾼 '눈 가리고 아웅' 식의 미봉책일 뿐이라며 비판의 목소리를 높이고 있다. 게임이용자협회장을 맡은 이철우 변호사는 "현행법에는 '게임'이 중독 관리 대상으로 명시돼 있지 않음에도 이런 일이 발생한 것은 보건복지부의 자의적 법률해석 문제이기도 하다"고 지적했다. 결국 이번 사태는 단순한 용어 실수를 넘어, 게임을 질병으로 간주하고 이용자를 잠재적 환자로 낙인찍으려는 공공기관의 뿌리 깊은 부정적 인식을 드러낸 상징적 사건으로 번지고 있다. ◆다음은 공동성명서 전문. 게임산업을 질병화하려는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 재발방지에 대한 약속과 공개적인 사과를 촉구합니다. 대한민국 게임산업은 지난 20여 년간 눈부신 성장을 거듭하며 세계 4대 게임 강국으로 자리매김했습니다. 특히 게임산업은 대한민국 콘텐츠산업 수출의 핵심 분야로, 2024년 전체 콘텐츠 수출액의 약 60%에 육박할 정도로 독보적인 위상을 차지하고 있습니다. 또한, 성남시는 국내 게임산업 생태계의 중심지로, 게임산업 종사자가 44,000여명에 이르고, 성남시 전체 콘텐츠 산업 수출액의 77%가 게임일 정도로 게임산업을 통해 고용과 수출을 동시에 견인하고 있음을 명확히 보여주고 있습니다. 이처럼, 우리 게임산업은 미래 성장 동력이자 K-콘텐츠산업의 핵심으로서 국가 위상을 높이는 데 크게 기여하고 지역 경제를 이끄는 핵심축임에도 불구하고, 여전히 게임산업을 부정적으로 바라보고 흠집 내려는 시도들이 끊이지 않아 깊은 안타까움을 넘어 심히 우려스러운 상황입니다. 특히, 최근 성남시가 주최하고 성남시중독관리통합지원센터가 주관하는 “AI를 활용한 중독예방 콘텐츠 제작 공모전”에 알코올, 약물, 도박과 함께 인터넷 게임을 포함하였다가 추후 인터넷으로 내용을 수정하였는데, 문구가 수정되었다고 하여 게임 인식에 대해 우려되는 상황이 불식되는 것은 아닙니다. 게임산업 주무부처인 문화체육관광부를 비롯하여 다양한 분야에서 우려와 반대의 목소리가 있음에도 불구하고 이러한 행사를 진행하는 것은 게임을 질병으로 간주하여 국민들에게 게임산업에 대한 부정적인 인식을 심어줄 뿐만 아니라, 게임을 즐기는 수많은 이용자를 ‘환자’로 낙인찍고, 게임산업에 종사하는 이들의 자존감마저 떨어뜨리는 행위입니다. 결국 이러한 시도들은 게임산업 전반에 악영향을 미치려는 의도로 해석될 수밖에 없을 것입니다. 이에 우리 게임산업 관련 협단체들은 시대착오적인 이번 행사를 주최하고 주관하는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터에 엄중히 항의하며, 다음 두 가지 사항을 강력하게 요구합니다. *공모전 백지화 또는 인터넷 제외를 포함한 전면적인 재검토를 조속히 진행할 것 *이번 사태에 관계된 최고위 책임자의 공식적인 사과와 재발 방지 약속 우리는 성남시와 성남시중독관리통합지원센터가 이번 사태의 심각성을 인지하고, 합리적인 판단으로 올바른 결정을 내려주기를 촉구합니다. 게임산업과 게임이용자들에 대한 오해와 편견을 조장하는 모든 시도는 중단되어야 합니다. 2025년 6월 18일 게임문화재단, 게임인재단, 한국게임개발자협회, 한국게임법과정책학회, 한국게임산업협회, 한국게임정책학회, 한국인디게임협회, 한국e스포츠협회
2025-06-18 23:02:10
-
-
-
-
정부, 역대 최대 규모 사이버 훈련 '훈련이 최고의 백신'…보안 체질 개선 효과 입증
지능화되는 사이버 공격에 맞선 정부 주관 모의훈련에 역대 최대 규모인 688개 기업이 참여했으며, 훈련을 반복한 기업일수록 해킹 대응력이 향상되는 효과가 뚜렷하게 나타났다. 과학기술정보통신부는 한국인터넷진흥원(KISA)과 함께 5월 중순부터 2주간 실시한 ‘2025년 상반기 사이버 위기 대응 모의훈련’ 결과를 18일 발표했다. 이번 훈련에는 688개 기업, 25만 5천여 명이 참여해 역대 최다 기록을 경신하며 높아진 기업들의 보안 인식을 보여줬다. 특히 이번 훈련에서는 생성형 AI를 활용해 실제와 유사한 해킹 메일을 발송했다. 그 결과 훈련에 반복 참여한 기업의 임직원 감염률은 16.2%로, 신규 참여 기업(18.5%)보다 낮게 나타났다. 이는 지속적인 훈련이 임직원의 보안 의식을 높이고 실질적인 대응력 향상으로 이어진다는 점을 증명한다. 분산 서비스 거부(DDoS) 공격 훈련에서는 평균 탐지 시간 3분, 대응 시간 19분을 기록했다. 모의 침투 및 취약점 탐지 훈련에서는 42개 기업 누리집에서 140개의 취약점을 발견했으며, 별도로 10개 기업에서는 긴급 조치가 필요한 취약점 44개를 확인했다. 과기정통부는 발견된 모든 취약점에 대해 기업들이 신속히 개선하도록 조치 계획을 받고 후속 지원에 나설 예정이다. 한편 이번 모의 훈련에는 688개 기업, 역대 최다 인원인 25만5765명 참여하였고 뉴젠피앤피, 바비톡, 엘지디스플레이, 한화생명금융서비스 등이 우수 기업으로 선정됐다. 최우혁 과기정통부 정보보호네트워크정책관은 “침해사고는 기업 규모를 막론하고 발생할 수 있으므로 모의훈련을 통해 지속적으로 정보보호 체계를 점검하고 보안 인식을 제고하는게 중요하다”며 “갈수록 지능화되고 고도화되는 침해사고에 대비해 모의훈련의 질적 수준을 강화하는 등 기업들이 침해사고 대응 역량을 강화할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다.
2025-06-18 11:51:41
-
-
-
-
-
정부, AI 스타트업 8곳 선정…헬스케어·제조 등 4대분야 해외 실증 지원
과학기술정보통신부가 국내 유망 인공지능(AI) 스타트업 8곳을 선정해 해외 시장 진출의 발판을 마련한다. 이들은 'AI·디지털전환(AX) 혁신기업 해외실증 지원사업'을 통해 헬스케어, 제조, 교육, 농·축산 등 4대 핵심 분야에서 현지 기업 및 기관과 협력해 솔루션을 실증하게 된다. 올해 처음 신설된 이 사업은 글로벌 AX 시장 공략을 위해 국내 기업에 현지 실증 레퍼런스 확보를 지원하는 것이 핵심이다. 해외 진출을 희망하는 기업들의 높은 관심을 받으며 7대 1의 경쟁률을 기록했다. 사업 수행기관인 글로벌디지털혁신네트워크(GDIN)가 유럽, 북미, 아시아 등지의 현지 수요처를 먼저 발굴하고, 이와 협력할 국내 기업을 공모해 최종 8개 컨소시엄을 선정했다. 선정된 기업들은 각 분야에서 구체적인 실증 과제를 수행한다. 헬스케어 분야에서는 모닛이 싱가포르 공공 의료기관과 스마트 기저귀 센서 기반 요양 관리 시스템을, 테트라시그넘은 멕시코 대학과 AI·VR 심폐소생술 교육 솔루션을 실증한다. 제조 분야에서는 틸다가 독일에서 식품 포장 공정 최적화 AI를, 교육 분야에서는 클라썸이 인도네시아 대학에 AI 학습관리 플랫폼을 선보인다. 농·축산 분야에서는 로봇웨어.AI와 트리플렛이 말레이시아에서 각각 AIoT 기반 무인 양계장 플랫폼과 환경 통합 관리 시스템을 구축한다. 이들 컨소시엄은 이달부터 본격적으로 과제에 착수해 연말까지 솔루션 개발, 현장 테스트, 검증 등을 완료할 계획이다. 박태완 과기정통부 정보통신산업정책관은 “AI의 발전·확산으로 전 산업 분야의 AX가 본격화됨에 따라, 국내 유망 AI 기업에도 세계 시장을 선점할 기회가 열린 상황”이라며 “본 사업을 통해 적시에 해외 현지 레퍼런스를 확보해 글로벌 시장을 선점해 나갈 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.
2025-06-17 15:19:34
-
-