류청빛AI부
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넥슨·넷마블, 박물관·문화유산까지 확장…IP 넘어 '문화 플랫폼' 경쟁
게임사들이 단순 콘텐츠 제작을 넘어 전시, 박물관, 문화유산 보존 등 공공 영역까지 활동 범위를 넓히며 산업의 역할이 변화하는 모습이다. 게임을 소비하는 형태 역시 온라인 중심에서 오프라인 경험으로 확장되면서 관련 투자도 함께 늘어나고 있다. 28일 넥슨은 기존 넥슨컴퓨터박물관을 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩하며 브랜드 거점 공간으로 재편했다고 밝혔다. 기술 역사 중심 전시에서 벗어나 이용자의 플레이 경험과 IP를 결합한 체험형 공간으로 전환하는 것이 특징으로 관람객이 계정을 연동해 자신의 게임 기록을 확인하는 등 온라인 경험을 오프라인으로 확장하는 구조로 설계됐다. 넷마블은 박물관 운영을 통해 게임의 제도권 문화 편입에 초점을 맞춰 활동 범위를 넓히고 있다. 넷마블은 개관 1주년을 맞이한 넷마블게임박물관이 '제1종 전문박물관'으로 등록되며 공공 문화시설로서 지위를 확보했다고 지난 27일 밝혔다. 전시와 체험 프로그램을 통해 게임을 세대 간 공감 콘텐츠로 확장하는 데 초점을 맞춘 운영 방식은 게임을 단순 오락이 아닌 문화 자산으로 재정의하려는 시도로 풀이된다. 글로벌 게임사인 라이엇 게임즈는 문화유산 보존 활동을 통해 문화 영역에서의 영향력을 확대하고 있다. 해외에 남아 있는 한국 문화유산 보존과 환수 사업을 장기간 지원하며 단순 후원을 넘어 문화외교 성격의 활동을 이어가고 있다. 이는 특정 국가 시장과의 관계를 강화하는 전략으로 분석되며, AI와 게임, 콘텐츠 산업 경쟁이 심화되는 가운데 글로벌 기업의 문화적 영향력을 확보한다는 구상이다. 게임사들이 최근 몇 년간 산업 외연 확장을 진행하고 있다. IP 기반 체험 공간 구축, 제도권 문화 편입, 문화유산 지원 등 다양한 방식으로 게임의 역할을 넓히고 있다. 게임 콘텐츠의 수명이 길어지면서 IP를 다양한 형태로 확장해 소비를 지속시키는 전략이 중요해졌다. 온라인 서비스에 머물던 게임 경험을 오프라인으로 확장하면 이용자 접점이 늘어나고 브랜드 충성도도 강화되는 효과를 기대할 수 있을 것으로 전망된다. 또한 이미지 관리를 목적으로도 프로젝트가 진행되고 있다. 게임 산업은 오랜 기간 규제와 사회적 인식 문제를 함께 겪어왔고 이에 문화 콘텐츠로서의 위상을 강화하면서 산업에 대한 인식 개선을 시도하는 흐름이 이어지고 있다. 박물관 운영이나 문화유산 지원과 같은 활동은 게임을 공공성과 연결하는 역할을 하고 있는 것이다. 글로벌 시장에서도 이러한 움직임이 더욱 확대되고 있다. 대형 콘텐츠 기업들이 테마파크, 전시, 공연 등을 통해 게임사들도 IP를 중심으로 문화 플랫폼화 전략을 강화하고 있다. e스포츠와 팬 이벤트, 오프라인 행사 확대 역시 같은 흐름인 것으로 분석된다. 온라인 중심 산업 구조에서 벗어나 이용자 경험 전반을 아우르는 방향으로 확장되면서 문화 영역에서의 경쟁도 함께 확대될 전망이다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 "이번 제1종 전문박물관 등록은 게임 자료의 역사적 가치와 전문성을 공식적으로 인정받은 의미 있는 결실"이라며 "앞으로 게임을 주제로 한 의미 있는 전시를 통해 박물관 건립 취지에 부합하는 고유의 전시 콘텐츠를 지속적으로 확대해 게임 문화 확산에 기여하겠다"고 말했다.
2026-04-28 16:08:27
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LG CNS·삼성SDS, '챗GPT 에듀' 들고 교육시장 정면 승부
국내 주요 IT 서비스 기업들이 교육 분야 생성형 인공지능(AI) 시장 공략에 나서고 있다. 기업용 AI 도입을 넘어 대학과 교육기관으로 적용 범위를 넓히며 시장 선점 경쟁이 시작되는 것으로 분석된다. 27일 LG CNS와 삼성SDS는 각각 오픈AI의 교육기관 전용 서비스 '챗GPT 에듀' 관련 사업 권한을 확보하고 교육 시장 확대에 나선다고 밝혔다. LG CNS는 기존 '챗GPT 엔터프라이즈' 리셀러 사업에 이어 '챗GPT 에듀'까지 확보하며 적용 영역을 교육 분야로 확장했다. 단순 서비스 공급을 넘어 대학 대상 투어 프로그램과 AI 교육 세미나를 운영하고 향후 커리큘럼 제작과 해커톤 등으로 활용 범위를 넓힐 계획이다. 교육기관이 AI를 실제 수업과 연구에 적용할 수 있도록 도입 이후 활용 단계까지 연결하는 구조다. 또한 LG CNS는 '오픈AI 론치 센터'를 중심으로 컨설팅과 기술 지원을 통합 제공한다. AI 엔지니어와 아키텍트, 컨설턴트가 참여하는 조직을 기반으로 교육기관의 도입과 운영 전반을 지원하는 방식이다. LG CNS는 앞서 도입한 기업용 챗GPT의 경험을 바탕으로 교육 시장에서도 적용 범위를 넓힌다는 설명이다. 삼성SDS는 챗GPT 에듀 판매 권한을 확보하고 학교, 출판사, 교육기관 등을 대상으로 서비스 공급 확대에 나선다. 특히 사용자 대화 데이터가 AI 학습에 활용되지 않도록 설계된 구조와 기업 수준의 보안 체계를 기반으로 사업을 확장한다. 또한 AI 컨설팅부터 개발·운영, 클라우드·보안을 아우르는 '엔드투엔드' 체계를 기반으로 교육기관의 도입을 지원한다. 현재 국립 한국방송통신대학교를 대상으로 개념증명(PoC)을 진행하는 등 실제 적용 사례 확보에도 나서고 있다. 기업 시장에서 축적한 AX 전환 경험을 교육 분야로 확장하는 전략이다. 생성형 AI 도입 흐름이 기업 중심에서 교육 영역으로 확대되고 있는 것으로 분석된다. 해외의 주요 대학들은 챗GPT 기반 서비스를 도입해 강의, 연구, 행정 업무 전반에 활용하고 있으며 일부 국가는 공교육 체계에도 적용을 시도하고 있는 것으로 알려졌다. 국내에서도 대학을 중심으로 AI 활용 수요가 늘어나면서 관련 인프라와 서비스 도입 움직임이 이어지고 있다. 교육기관 특성상 데이터 보안과 관리 요구 수준이 높은 만큼 안정적인 운영 환경과 지원 체계가 주요 변수로 작용하고 있다. 이에 IT 서비스 기업들은 단순 솔루션 공급을 넘어 도입, 운영, 활용까지 포함한 통합 모델 구축에 나서고 있다. 기업용 AI 시장에서 형성된 경쟁 구도가 교육 분야로 확장될 것으로 분석된다. 교육 시장은 학생과 교수, 연구 인력 등 대규모 사용자를 기반으로 장기적인 수요가 형성되는 영역으로 AI를 학습과 연구 전반에 적용하는 과정에서 서비스 사용 범위가 빠르게 확대되고 있다. 기업 중심으로 시작된 생성형 AI 도입 경쟁이 교육 분야로 확장되면서 IT 서비스 기업 간 적용 모델과 사업 전략 경쟁도 함께 이어질 전망이다. 김태훈 LG CNS AI클라우드사업부장 부사장은 "챗GPT 엔터프라이즈 사업을 통해 고객 적용 사례를 빠르게 확대하며 성과를 쌓아온 가운데, 이번 챗GPT 에듀 리셀러 계약까지 체결하며 교육 AX 분야로 사업을 확장하게 됐다"며 "앞으로 더 많은 학생과 교육기관이 AI를 활용해 학습과 연구의 생산성을 높일 수 있도록 지원하겠다"고 말했다. 이정헌 삼성SDS 전략마케팅실장(부사장)은 "챗GPT 에듀를 통해 교육 현장에서 보다 안전하게 생성형 AI를 활용할 수 있는 환경이 마련되고, 사용자 경험 또한 빠르게 확산될 것으로 기대한다"며 "삼성SDS는 OpenAI와의 지속적인 협력을 바탕으로 단순한 리셀러를 넘어 기업 AI 운영 체계를 설계하고 확산·지원하는 AX 파트너로서의 역할을 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-04-27 16:31:23
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넥슨·SOOP, 계정 연동 기반 'N커넥트' 출범…스트리머 협업 구조 바꾼다
넥슨이 게임과 크리에이터, 이용자를 하나의 흐름으로 연결하는 구조 구축에 나섰다. 단발성 스트리머 협업 중심이던 기존 마케팅 방식에서 데이터 연동과 참여 기반 보상 체계를 결합한 장기 운영 모델을 도입하고 있다. 27일 넥슨은 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP과 함께 'N커넥트' 프리시즌을 시작한다고 밝혔다. N커넥트는 이용자 참여와 크리에이터 활동, 게임 경험을 하나의 구조로 묶어 지속적으로 연결하는 것을 목표로 설계된 프로그램이다. 이번 프로젝트의 특징은 넥슨과 SOOP의 계정을 연동한 것이다. 이용자는 SOOP 계정과 넥슨 게임 계정을 연동해 크리에이터 방송과 게임 활동을 함께 경험할 수 있다. 이를 통해 방송 시청, 게임 플레이, 보상 획득이 하나의 흐름으로 이어지도록 구성됐다. 크리에이터 역시 단순 홍보 채널이 아닌 지속 활동 주체로 참여한다. N커넥트에 참여하는 스트리머는 'N커넥터'로 불리며, 넥슨 게임을 기반으로 자유롭게 방송을 진행할 수 있다. 일정 시간 이상 방송을 진행하거나 프로그램에 참여할 경우 콘텐츠 지원금, 드롭스, 굿즈 등 다양한 보상이 제공되며 활동·성장·임팩트 기준에 따른 리워드 구조가 적용돼 크리에이터의 장기적인 참여를 유도하는 방식이다. 기존 게임사와 스트리머 협업은 특정 시점에 집중된 이벤트 형태로 운영됐지만 이번 N커넥트는 활동 데이터를 기반으로 지속적 참여를 유도하는 구조로 설계됐다. 방송 시간과 참여도, 이용자 반응 등이 보상 체계와 연결되면서 크리에이터 활동이 게임 이용으로 이어지고, 다시 이용자 참여로 확장되는 순환 구조를 형성할 전망이다. 또한 이용자들은 계정 연동을 통해 드롭스 이벤트와 넥슨캐시 등 게임 내 혜택을 받을 수 있고 선호하는 크리에이터 방송을 시청하는 과정이 게임 보상으로 이어지도록 구성됐다. 단순 시청을 넘어 참여와 소비를 동시에 유도하는 방식이다. 이번 프로젝트는 라이브 스트리밍을 중심으로 변화하는 게임 유통 환경을 반영한 것으로 풀이된다. 최근 게임 이용자 유입 경로가 게임 플랫폼에서 영상과 방송으로 이동하고 있다. 이에 게임사들은 스트리머를 통한 간접 유입 비중을 확대하고 있으며, 스트리머는 마케팅 채널을 넘어 게임 경험을 전달하는 핵심 접점으로 자리 잡고 있다. SOOP은 플랫폼 차원에서 스트리머 활동 기반을 제공한다. 스트리머는 별도 조건 없이 참여할 수 있으며 넥슨 게임 카테고리에서 일정 시간 이상 방송을 진행하면 추가 보상을 받을 수 있다. 일반 스트리머를 위한 홍보 지원 프로그램도 함께 운영되며 참여 범위를 넓히는 구조로 설계됐다. 넥슨과 SOOP은 프리시즌 기간 동안 이용자와 크리에이터의 참여 데이터를 바탕으로 운영 구조를 조정할 계획이다. 프리시즌은 약 5개월간 운영되며 이후 정규 시즌으로 전환된다. 현재 SOOP을 시작으로 향후 치지직 등 다른 플랫폼으로도 확장될 예정이다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부 본부장은 "'N커넥트'는 이용자와 크리에이터, 넥슨이 함께할수록 더 큰 경험을 만드는 프로젝트"라며 "크리에이터의 자유로운 방송과 이용자의 자연스러운 참여가 이어지는 새로운 연결 구조를 통해 더 다양한 방송 경험과 게임의 즐거움을 만들어가겠다"고 말했다.
2026-04-27 15:19:19
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